Oblivion.BonusWeb.cz - neoficiální ceská fansite
Oblivion.BonusWeb.cz
Úvod
Znamení
Rasy
Povolání
Vlastnosti
Dovednosti & Levelování
- Boj
- Kradení
- Magie
Alchymie
Bohové
Brnení
Cechy & Spolky
Chapel Climbing
Choroby
Daedry
Dobrá & Spatná Povest
Domy
Historie
Kalendár
Komunikace
Kone
Kosmologie
Lov
Mistri Trenéri
Nestvury
Písmo & Jazyk
Romantika
Rostliny & Prísady
Tradice TES
Upíri
Uriel Septim VII
Zajímavosti Oblivionu
Zbrane
Zlocin & Trest
Knights of the Nine
Shivering Isles
Cech Bojovníku
Cech Mágu
Cech Zlodeju
Cyrodiilská Aréna
Daedrické Svatyne
Hlavní Linie
Knights Of The Nine
Lécba Upírství
Mestské Questy
Ruzné Questy
Shivering Isles
Temné Bratrstvo
Tvorba Dýky
Tvorba Dungeonu
Tvorba Krajiny
Tvorba Questu
Tvorba Sekery
Fórum
Návstevní Kniha
Pluginy
Concept Art
Galerie
Mapy
Patche
Ruzné
Videa
Wallpapery
Aréna Hrdinu
Povídky
Cestina
FAQ
Modifikace Oblivionu
Konzole & Cheaty
Odkazy
Optimalizace Oblivionu
Recenze
Rozhovory
Statistiky Stránky
The Elder Scrolls
Vývojárský Denícek
Autori

E-shop
Podnikání na internetu
Prodluzování vlasu

TES III: Morrowind
reddragon.cz

Nase ikonky:
TES IV: Oblivion
TES IV: Oblivion

TVORBA DUNGEONU



ento návod vás provede tvorbou vaseho prvního dungeonu, pouzitím stejných nástroju a technologií, které byly pouzity pri tvorbe TES4:Oblivion. Je urcen pro zacátecníky a postupne vás provede vsemi kroky pri tvorbe dungeonu. Návod muze být uzitecný i pro pokrocilé, kterí jsou seznámeni s predchozím CS.

Uzivatel by mel mít nainstalováno CS a mel by mít k dispozici TES4 a „art resources“ . Mel by se drzet návodu jak nejvíce to bude jen mozné a dát si nacas pri vstrebávání jednotlivých informací v kazdé sekci. Ukázkové „pluginy“ nejsou v tuto chvíli k dispozici pro stáhnutí.

Mejte na pameti, ze hlavním cílem tohoto návodu, je pochopit hlavní principy pouzití CS a jejich aplikace do dungeonu. Dobrý design a zábavnost tu nejsou prioritou.

  • První kroky
  • Pouzívání kitu a navigace v "Render Windows"
  • Rozvinutí vaseho dungeonu a vybavení
  • Kontejnery, dvere, Havok predmety a umístení neprítele
  • Nábytek, pasti a osvetlení
  • Vytvárení cest a testování hry
  • Spojování bunek a pripojení k vnejsímu svetu

  • PRVNÍ KROKY

    ozjedte CS, pak jdete do File Data, dvojklik na „Oblivion.esm“ a kliknete na „OK“ pro nactení hlavního souboru Oblivionu. Pokud si zvolíte nacíst nejaký jiný soubor, nenastavujte ho jako aktivní. Aktivní soubor by mel být ten, ve kterém jsou provádeny zmeny. Pokud nacítáte bez aktivní slozky, CS vás pri prvním ulození pozádá o vytvorení nového souboru. Doba nacítání souboru se ruzní podle konfigurace vaseho PC. V momente kdy CS nacte soubor, objeví se nekolik oken. První, které nás zajímá, je „Cell view“ okno. Toto okno obsahuje dalsí tri okna: World Space, Cell list, Object list.
    World Space - Toto vám umozní zvolit, kde chcete pracovat-jestli v interiéru, exteriéru atd. Cell list - Seznam vsech bunek v prostoru. Object list - Seznam vsech predmetu obsazených ve vybrané bunce.

    Pokud nejaké okno není po nactení viditelné, pouzijte „view“ menu v CS nástrojovém rádku (toolbar) a zkontrolujte, jestli není nekteré okno nastavené jako skryté (hidden).

    Vzhled bunky

    Nejjednodussí zpusob vytvorení nové bunky, je vytvorení duplikátu existující bunky. Pro tento prípad pouziji “FortStrand01”, ale je samozrejme mozné pouzít jakoukoliv jinou bunku. Pravý klik na bunku (cell), vyberte “duplicate cell”. Prejmenujte duplikát stejným zpusobem jako ve Windows. Pojmenujte tento duplikát treba “Creepy Cave 01”.
    Bunku nactete dvojitým kliknutím, po nactení z ní vymazte vsechny predmety (v “Object list” vyberte první predmet, stisknete “SHIFT+END”, címz vsechno oznacíte, pak “Delete”).

    Pred samotnou prací na projektu je tu jeste pár drobností, které je treba udelat. Pravý klik na “CreepyCave01” v “Cell list” vyberte “Edit”. Tímto otevrete okno se základními údajemi o bunce. V tomto okne jsou tri zálozky:

  • Common data (bezná data)– tady muzeme povolit nebo zakázat rychlé cestování (fast travell), nastavit typ hudby (nechejme na dungeon), muzeme zapnout a vypnout vodu, nastavit hladinu vody a typ vody. Zatrhnutí “hand changed” je uzitecné pro bunky exteriéru, které byly editovány a nemají být zahrnuty do procedurálního generování.
  • Lighting (osvetlení) - tady se nastavuje svetlost a úroven mlhy. Pro dungeony jsou vhodné RGB hodnoty mezi 20-25 a mlha mezi 25-30. U mlhy nastavte “Far” a “Clip Dist” na 3.000. Pokud máte pochybnosti, podívejte se na nastavení nejakého jiného dungeonu a opiste ho. Obecne by mely být dungeony tmavsí nez verejné prostory, ale s viditelností dobrou i bez pochodne.
  • Interior data (data interiéru) – zde se nastavuje název bunky tak, jak bude pojmenována ve hre. Zmente ho treba na “Creepy Cave”, ostatní kolonky nechte prázdné nebo nezatrhnuté.
  • Pri vytvorení duplikátu bunky nebude svetlost nastavena, je proto treba nastavit ji rucne.

    Ted, kdyz uz máme postaráno o základy, zacneme tvorit samotný dungeon.

    POUZÍVÁI KITu A NAVIGACE V "RENDER WINDOW"

    Pouzívání kitu

    ypický kit obsahuje ruzná mnozství zdí, hal a dalsích do sebe pasujících strukturálních elementu. Pro tento dungeon pouzijeme „Istvan Pely’s Cave Kit“. Nyní jsme pripraveni pouzívat „Object window“ (predmetové okno). Toto okno je nástrojovým souborem, ze kterého vytáhneme vsechna monstra, architektury, predmety a cokoli jiného, co budeme potrebovat k práci s CS. Pro prístup ke „Cave Kit“ si vyjedte seznam v „Object window“, jak je naznaceno na obrázku.

    Tento seznam predmetu vyplní pravé pole „Object window“. Zde jsou dve dulezité informace o tom, jak jsou predmety pojmenovány:

  • Predpona – Kit obsahuje mensí soubory predmetu, které k sobe pasují. Pro názornost „CSRmCornerIn01A" a "CSRmWell01A" se pouzívají na tvorbu malých místností.
  • Prípona – soucásti pro tvorbu jeskyní mají urcitá omezení: nemohou být rotovány, kvuli zpusobu usporádání textur. Cásti, které není mozné rotovat, mají v názvu koncové písmeno A, B, C, nebo D. Takze pri budování vetsí místnosti, obe "CRmWall01A" and "CRmWall03A" mohou být pouzity na stejnou zed.

    Bude vás stát trochu casu a experimentování naucit se pojmenování pravidel pouzitých ruznými výtvarníky, hlavne, kdyz se jich nemuzete zeptat osobne. Budte trpeliví a studujte, jak jsou jednotlivé cásti navrzeny, pochopíte to velmi rychle.

    Vysvetlivky:
    C = Cave (jeskyne)
    N = Narrow (úzké)
    Rm = Room (místnost)
    W = Wide (siroké)
    Trans = Transition piece (prechodová cást)
    Pro názornost CSRm = Cave Small Room (malá jeskynní místnost), CWHall = Cave Wide Hall (velká siroká hala), atd.

    Umísteme nejaké predmety. Pretáhnete následující cásti z vaseho „Object window“ do „Render window“:
    CRmCornerInExitN01B
    CRmCornerInside01A
    CRmCornerInside01C
    CRmCornerInside02D
    CRmExitWide01D
    CRmWall01B
    CWEntrance01A

    Prílis tmavé? Stisknete „A“ pro nastavení osvetlení.

    Navigace v „Render window“

    Ted máme soucásti potrebné pro tvorbu nasí první místnosti. Ale nejdrív se naucíme pouzívat “Render window”. (pro více informací ctete kapitolu “Render window”)
    Tady je pár dulezitých klávesových zkratek:

    SHIFT = drzte SHIFT a pohybujte mysí pro otácení vaseho úhlu pohledu.
    Prostrední mysítko = drzte prostrední mysítko a pohybujte mysí pro pohyb okolo úhlu pohledu.
    Kolecko mysi = rychlý zoom.
    V = V+pohyb mysi vpred/vzad pro jemný zoom.
    C = zoom na vybraný objekt. Kdykoliv vás rychle zavede zpet na tento objekt. Dvojklik na objekt má stejný efekt.
    T = stisknete, pokud chcete pohled zhora dolu. Jestli máte vybraný nejaký predmet, tato klávesa jej priblízí.
    Dejte si nacas, at si zvyknete na pohybování v “Render window”

    Ted se naucíme manipulovat s jednotlivými cástmi. Vyberte jakoukoliv cást levým klikem. Podrzením levého mysítka muzete cásti pretahovat z místa na místo. S jednotlivými cástmi lze pohybovat pouze po horizontální ose. Pro pohyb po jiných osách stisknete X, Y ci Z ve chvíli, kdy s predmetem pohybujete.

    Rotování pracuje na podobném systému. Kliknete a drzte pravé mysítko pro otácení. “Axis constrains” jsou pouzívány stejne v rotacním módu. (Ale pamatujte si- temito cástmi nemuzeme otácet! Nechtené otácení zrusíte stisknutím “CTRL+Z”).
    Muzete také vrstvit objekty stisknutím klávesy “S” pri manipulaci s objektem. “Scaling” by jste meli delat pouze strídme a pouze pokud presne víte, co zkousíte delat.

    Umístování, rotace, vrstvení a dalsí vlastnosti mohou být nastaveny manuálne pres “Reference window” (referencní okno). S tímto oknem se blíze seznámíme pozdeji.

    Jedna velmi dulezitá vec pri práci s kity (soupravami) je snapping. Grid snap a rotation snap tlacítka jsou v CS nástrojovém rádku (toolbar), a jsou zvýrazneny na tomto obrázku:

    Dobré nastavení “snap” je stezejní pro vyvarování se chyb. “Snap” nastavení nastavíte pravým klikem na prázdné místo v “Render window” a vybráním “Render window properties”, nebo najedete na “Preferences” ve “File” v nástrojovém rádku CS a vyberete zálozku “Movement” (pohyb).

    Tato výchozí nastavení jsou ideální pro práci s “Cave Kit”, ale muze být upraveno dle vasich predstav. Vyzbrojeni temito vedomostmi, zapnete “grid snaping” a usporádejte si cásti, které jsme si dríve pretáhli do “Render window”. Pokud do sebe jednotlivé cásti nezapadají, dvojklikem na kazdou soucást otevrte její “Reference window” (referencní okno) a zmente “Z” hodnotu tak, aby byla stejná pro kazdou jednotlivou soucást. Konecný výsledek by mel vypadat asi takto:

    Pojdme trochu vybavit nás dungeon.

    ROZVINUTÍ VASEHO DUNGEONU A VYBAVENÍ

    alsí krok návodu si od vás zádá dokoncit projekt bunky tohoto prvního dungeonu, kdy dostanete jako vodítko pouze “sreenshot” posledního projektu. Je pro to duvod. Budete muset pouzít a rozvinout to, co jste se naucili z poslední stránky. Ucení manipulace s kitem muze být pomalý, frustrující proces, ale budte trpeliví. Doporucil bych strávit nekolik hodin pouze experimentováním s kitem nez budete pokracovat dál. Jakmile se naucíte funkcnost jednotlivých cástí, budete velmi rychlí.

    Pridejme jeste nekolik místností. Pouzitím “cave set” znovu vytvoríte projekt podobný tomuto zde zobrazenému:

    Dávejte pozor na to, kde je vás dungeon umísten ve vnejsím svete. Dungeon na rovné zemi by pravdepodobne nemel nikdy stoupat. Stejne tak dungeon v horách muze stoupat nebo klesat, nemel by ale být obtocený okolo vchodu.

    CS automaticky zálohuje vás “plugin” v prípade neocekávaného spadnutí hry. Muzete nastavit frekvenci “auto-save”(automatické ukládání) v “preferences”. Auto-savy jsou automaticky ukládány do vasí slozky Oblivion/Data/backup. Pouze zmente príponu souboru na .esp a nahradte starý soubor v Oblivion/Data. Doporucuji ukládat casto.

    Vybavení

    Pojdme zaplnit dungeon nejakými vecmi. “Bandit caves” (jeskyne banditu) jsou mými oblíbenými, takze je budu brát jako skryté loupeznické doupe a zvolím si vhodné predmety, které budou podporovat toto loupeznické téma.

    Pamatujete si najízdení do “cave pieces” (cásti jeskyne) ve vasem “Object window”? Nahrajte ted “Dungeon pieces” (“cave pieces” jsou jejich podslozkou), nebo muzete nahrát “static”, coz zobrazí vsechny “static pieces”, zpomalí to ale výkon.

    Jestlize nejsou predmety ve vasem okne serazeny podle abecedy, kliknete na “Editor ID” pro preorganizování seznamu. Toto muze být pouzito pro serazení seznamu podle dalsích názvu.

    Sjedte dolu na predmety s “Dun” predlozkou (dungeon+Misc), nebo napiste na klávesnici tyto tri písmena jakmile máte vybraný nejaký predmet v “Object window”. Toto je základní sestava predmetu vytvorených pro standardní dungeon.

    Zacneme od zacátku. V “Render window” manévrujte s úhlem pohledu tak, aby jste zamerili první místnost, kterou jsme postavili. Logicky predpokládáme, ze bandité pouzijí tuto místnost jako strázní místo, stejne jako skladiste pro nekteré jejich haraburdí. Pretáhnete myskou nekteré rozbité bedny a nábytek ven do “Render window” a usporádejte je pouzitím ovládání, které jsme se naucili dríve. Pouzijte “snapping off” pro doladení vaseho umístení. Muzete upravit také rotaci a rychlost pohybu v tabulce “Preferences”, kterou jsme videli dríve, ackoliv toto je nutné pouze pro nejjemnejsí úpravu.

    Pouzijte klávesu “F” pokud chcete dostat predmet k zemi. Zaklepne se do nejblizsí kolize povrchu pod sebou. Je to praktické pro rychlé umístení a umístení nanecisto, ale obycejne je potreba toto upravit manuálne. Pozor, pokud máte vybráno více predmetu najednou, pouzití této klávesy muze být nestabilní. Casto ukládejte!

    Mnoho povrchu v jeskyních je nerovných, to znamená, ze budete muset casto potopit predmety do povrchu. Jen málokdy budete moci predmet ulozit perfektne, takze delejte, jak nejlépe umíte a jak to vypadá nejlépe pro vás samotné.


    Toto je dobré místo urcení pro predmety. Myslete na to, jak se bude hrácovo oko pohybovat po místnosti kdyz vstoupí, jak bude ovlivnen vecmi jako jsou lights (svetla), enemies (neprátelé) a loot placement (umístení koristi), k cemuz se brzy dostaneme. Nejzajímavejsí vec zde je stul, vede hrácovu pozornost doleva, coz je také smer jediného východu hloubeji do dungeonu.

    Premýslejme o moznostech, jak vybavit zbývající místnosti. S pouzitím mého projektu zobrazeného výse (vás se muze lisit), jsem vytvoril seznam témat místností a nekterých statických predmetu, které muzete pouzít.

    Food Storage & Prep Room

  • FireLogPile01
  • CookingPot
  • CookingFirePLank01

    Weapons Training Room
  • TargetHay01
  • ArenaHeavyBag01

    Big Camp Area
  • Tent01
  • DunPlatform (this is great for creating a level surface)
  • BurntRubblePile01

    Dejte si nacas a vybavte si místnosti jak se vám líbí. Drzte se prozatím jen statických predmetu. Zde jsou dalsí uzitecné kousky:

  • MPlankWall01
  • WeaponRackWide01
  • Poznámka: pro umistování predmetu s “Havok physics” pouzijte klávesu “F4”, coz zmení collision geometry wireframe pri práci. Fialové “wireframes” znací “Havok collision”. Vyhnete se proniknutí techto “wireframes” se “static geometry”, zamezíte tak vzniku chyb.

    Jakmile jste lehce vybavili dungeon, posuneme se dál ke speciálním predmetum mimo statické.

    KONTEJNERY, DVERE, HAVOK PREDMETY A UMÍSTNENÍ NEPRÍTELE

    Kontejnery

    ontejnery jsou speciální predmety, ve kterých mohou být ulozeny dalsí predmety. TESIV je dodáván s mnoha kontejnery, které jsou vyrobeny pro ruzné typy dungeonu. Stejne jako vetsina predmetu v CS, jsou i tyto usporádány tak, aby k nim byl jednoduchý prístup.

    Ve vasem Object window pod „World Object“ a nad názvem „Static“, vyberte sekci „Containers“. Usporádejte seznam podle abecedy a jdete k predmetum s názvem „DungBandit“. Tyto kontejnery byly nastaveny pro generování náhodné koristi na základe úrovne charakteru. Kontejnery se slovem „Boss“ v ID (v názvu) obecne generují vetsinou velmi dobrou korist. Navzdory pokusení pouzijte tuto korist strídme a pouze po príslusné výzve.

    Korist znamená pro hráce to, co pro krysy sýr. Je to jeden z vasich nejmocnejsích nástroju pri vedení hráce dungeonem. Pretáhnete ted nejaké koristi a umístete je spolu s vasim vybavením v dungeonu. Ujistete se, ze jste umístili „food containers“ (kontejnery na jídlo) tam, kde je to nejvhodnejsí (poblíz stanu, stolu a míst pro varení) a umístete „heal containers“ (kontejnery na lécení) tam, kde ocekáváte, ze budou pro hráce nejuzitecnejsí. (Znovu se k tomuto vrátíme az umístíme neprítele). Pokuste se umístit kontejnery tak, aby to bylo smysluplné. Osamelá truhla uprostred místnosti nedává smysl, pokud zde ovsem není úmyslne z nejakého duvodu, jako napr. vlákat hráce do pasti (více o pastích pozdeji).

    Nepreplnte dungeon „loot containers“ (kontejnery na korist). Prumerne velká místnost, která není myslena jako skladiste, by mela obsahovat 1-3 „loot containers“ a casto budete chtít pouzít jeden nebo dva z nich pro „junk loot“ (odpad). Jestlize umístíte dobré veci vsude, zmensí to efekt koristi obecne. Skladiste by obvykle mely mít nekolik kontejneru, ale vetsinou vsechny z nich pro „junk“ (odpad).

    „Loot containers“ (kontejnery na korist ) s predlozkou „Dung“ jsou speciálne vytvoreny pro dungeony – pro to, co obsahují, ale také pro to, jak vypadají. Odolejte pokusení pouzít „common containers“ (obycejné kontejnery) v dungeonech, protoze mají tmavsí textury a jsou urceny pro svetlejsí prostredí. Jestli opravdu potrebujete, muzete vytvorit své vlastní kontejnery s pouzitím nasich existujících prostredku, ujistete se ale, ze víte, co deláte.

    Kontejnery jsou výborné pro dosazení vetsí vizuální rozmanitosti. Pamatujte si ale jednoduché pravidlo palce = predmety, které jsou o polovinu mensí nebo naopak dvakrát tak velké nez jejich originální velikost, nevypadají dobre.

    Zamknete jednu nebo dve z vasich truhlic. Udeláte to dvojklikem na truhlici, kterou chcete zamknout – objeví se „Reference window“. Vyberte tabulku „Lock“. Muzete nastavit úroven zámku (lock level) na „Easy“ (jednoduchý), nebo „Very easy“ (velmi jednoduchý), pokud ovsem nemáte k dispozici nejakou klávesu a/nebo chcete pouze hráce zamerené na otevírání zámku, kterí budou schopni otevrít truhlici. Stejné pravidla platí u truhlic s hodnotným obsahem. Zámky se stávají tezsí v závislosti na úrovni hráce, ne na jeho „security skills“ , takze úroven 30 válecník (warior) s 5 v security, uvidí stejný zámek jako úroven 30 zlodej s 80 v security skill.

    Dvere

    Jdete na „Door“ (dvere) sekci ve vasem „Object window“. Pretáhnete ven „Cdoor01“, pouzijte je pro vase vstupní dvere a poté pozici „Cdoor02“. Spojíme je s dalsími bunkami pozdeji v návodu.

    Pro více detailní návod pro práci s teleportem , nebo se spojenými dvermi, se podívejte na „This brief Tutorial“.

    Havok predmety

    Hodne predmetu v TESIV nejsou „static“ (statické), a mohou být házeny po okolí „Havok physics“ systému. To zahrnuje prísady, brnení, oblecení, zbrane, knihy a nejruznejsí zbytecnosti. Vetsinu najdete pod kategorií „Items“ (polozky) ve vasem „Object window“. Experimentujte s tím, co je k dispozici, vytáhnete ven nekteré predmety a vybavte s nimi svet. Vetsina toho, co by jste rádi pouzili je zarazena pod „Misc Object“(ruzné predmety).

    Usporádejte nekteré predmety na stul, který jsme umístili v první místnosti. Pouzil jsem následující:

  • Apple (jablko)
  • CheeseWheel (kolo sýru)
  • WeapIronDagger (zelezná dýka)
  • LowerClassBowl01 (miska)
  • LowerClassMug01 (hrnek)
  • Gold001 (zlato)(rozházejte jich nekolik, ale nekupte je na sebe)
  • Vyberte predmety a spustte na nich “Havok simulation”. Je to tlacítko zvýraznené na obrázku vespod a najdete ho v nástrojovém rádku (Toolbar). Tento proces se nazývá “settling” (usazování) a usnadnuje rozházet predmety po okolí. Zkuste to v ruzných situacích a poté pretáhnete predmety rucne pro nejlepsí efekt.

    Zkuste tento uzitecný trik pri nastavování umístení “Havok-enabled” predmetu. Zapnete “Havok simulation” a vyberte predmet. Podrzte “ALT+CTRL” a pretáhnete predmet. Toto je podobné jako “grab” (uchopit) funkce ve hre.

    Umístení neprítele

    Ted k jedné ze zábavnejsích cástí. Pojdme sem dát nejaké “zlouny”, které bude hrác moci zabít. Pouzijeme “Leveled Creature” seznam pro zalidnení dungeonu. Stejne jako kontejnery, TESIV prichází s nekolika predtvorenými seznamy práve pro “bandit dungeons”. Rozsirte kategorii “Actors” (herci) ve vasem “Object window” a vyberte “Leveled Creatures”. Jedte dolu na seznam “LL2BanditCaves”. Vsimli jste si císel na konci seznamu? Ty udávají procentuální sanci, ze seznam vygeneruje neprítele, kdyz nahrajete bunku. Je dobré pouzít seznamy s cástecnou sancí (partial-chance) pro obmenu hrácových zkuseností pokazdé, kdyz navstíví dungeon.

    Vsimnete si, ze seznam, který negeneruje neprítele, bude mít dalsí sanci kdyz je bunka nahrávána znovu. Kdyz seznam generuje neprítele, neudelá to znovu dokud se bunka neresetuje. (asi 3 dny ve hre).

    Seznam „LL2“ generuje bandity, stejne jako skodlivé zivocichy jako napr. krysy. Toto vytvárí vetsí pestrost pro hrácovy zkusenosti. Generovaní bandité budou v rozmezí hrácovy úrovne, coz prinese zábavu v jakémkoliv bode hry pro jakéhokoliv hráce. Vyhneme se prelidnení dungeonu. Vzdycky naplánujte na kazdý seznam generovat co nejtezsího neprítele. (Poté naplánujte na „partial-chance“ seznamu – negenerovat zádného hrdinu). Vzdycky mejte na mysli 2 extrémy. Jeden nebo dva seznamy jsou dostatecné pro malou místnost, a dva nebo tri by mely být tak akorát pro velkou místnost. Neobtezujte se s umistováním neprátel do chodeb, nejsou to zábavná místa pro bojování. Pamatujte si, ze neprátelé se nemusí objevit presne tam, kde jste umístili seznam v CS – hra je umistuje poblíz a generovaní bandité jsou nastaveni prozkoumávat své okolí v malém rozsahu.


    Odkazte se k tomuto obrázku pro dobré rozmístení neprítele.

    Prejdeme k umístení více predmetu v nasí bunce Nábytek, pasti a osvetlení.

    NÁBYTEK, PASTI A OSVETLENÍ

    Nábytek

    amatujete si zidli, kterou jsme umístili na zacátku téhle bunky? Tak ta je ted problém. Pouzili jsme statickou verzi „artworku“, coz znamená, ze NPC si na ni nemuze sednout. Toto jsme chteli pro tu, co stojí na stole, ale ne pro tu, co stojí na zemi. Pro opravu najdete soubor „DunStool01“ a nahradte souborem „DunStool“.

    CS nabízí moznost pouzít „Search and replace“ (najít a nahradit). Pro pouzití v tomto prípade vyberte soubor „Dunstool01“. Jdete do „EditSearch and replace“ a vyberte „Dunstool“ z „Replace with“ (zamenit s) panelu. Ujistete se, ze máte zatrhlé „Selection only“ (pouze výber). Pamatujte, ze tento nástroj nepracuje s vícenásobným výberem.

    Z panelu „Furniture“ (nábytek) pretáhnete „BedrollCrawlEntry“ do scény a umístete je do stanu okolo kempu.

    Modré oznacení („Blue Ghost“) jsou animacní oznacení, jez ukazují, kde bude NPC stát, kdyz se dostává k nábytku a také pozici, v níz bude NPC nábytek pouzívat. Ujistete se, aby jste meli volnou cestu mezi temito dvema znackami, vyhnete se tak erorum (chybám).

    Pasti

    Dalsí z tech zábavnejsích. Pojdme polozit past do bunky. Pasti jsou aktivátory, takze jdete do této sekce („activators“) ve vasem „Object window“ (activators>dungeons>caves>traps/triggers). Ze seznamu pastí pretáhnete ven následující predmety:

  • CTrapSwingMaceShort01
  • CTrigTripwire01
  • DeadSkeleton
  • A tretí polozku ze seznamu „Actors>creatures“ (vzápetí vysvetlím proc).

    Jako spoustecí bod pasti jsem zvolil úzký vchod do velké místnosti. Vy ale muzete umístit past, kdekoliv si myslíte, ze bude nejefektivnejsí.

    Pomocí klávesy „T“ nasmerujete vasi obrazovku tak, ze Sever bude nahore, ale je zde jedna výjimka: CS má speciální oznacení zvané „NorthMarker“, které udrzuje Sever ve smeru tohoto ukazatele. Toto oznacení pomáhá udrzovat jednotný smer pri prechodu z bunky do bunky.

    Ted je vhodná doba pouzít naseho kostlivce. Umístete ho tam, kde ocekáváte, ze by se hrdina mohl nacházet pri úderu. Ted ale smerujte svoji pozornost k „Mace trap“ (past-palice). Vsimli jste si cervené koule? Tato znacka nám ukazuje pozici palice v nejnizsím bodu zhoupnutí (neukazuje se ve hre). Chceme, aby past zasáhla hráce do obliceje nebo hrudníku, a to jednoduse proto, ze chceme, aby hrác past videl tesne pred zásahem – není zábavné utrpet poskození z neviditelného zdroje.

    Nezapomente pouzít klávesu „F4“ pro zapnutí „colission wireframes“ a snazte se vyhnout krizování „Havok objects“ (Havok predmetu) se „static objects“ (statickými predmety).

    Umístete a upravte „tripwire“ tak, aby pasovala. Nezapomente, ze nekterí hráci bunkou probehnou, jiní projdou pomalu nebo se budou plízit – v reálu to znamená, ze nastavit past tak, aby byla co nejúcinnejsí, není jednoduché. (Je treba chvíli experimentovat).

    Jedna palice je dobrá, ale nebyly by dve lepsí? Pro vytvorení duplikátu palice pouzijte „CTRL+D“ a tento duplikát umístete, kde chcete. Ted nastavíme past. Nejdríve dvojklik na palici a „tripwire“, a zkontrolujte „Persistent reference“ v okne které se objeví. Ted dvojklikem na „tripwire“ ji otevrete znovu, vyberte „Enable parent“ a stisknete „Select reference“ v „Render window“. Povsimnete si kurzoru, který se objevil v „Render window“. Presunte ho na jednu z palic a kliknete. Stisknete „OK“ a pak dvojklik na palici, kterou jste práve vybrali a udelejte to samé znovu s druhou palicí.

    Kurzor se zmení v bílý, pokud je na predmetu vhodném pro výber. Pokud se kurzor nezmení v bílý, ujistete se, ze je predmet „Persistent reference“.

    To, co jsme práve udelali, se nazývá „DAISY-CHAIN“. To znamená, ze spustením „tripwire“ se aktivuje hlavní i druhá palice zároven, takze teoreticky muzeme aktivovat neomezené mnozstvi palic jediným spustením.

    Vsechno, co jsme doted udelali, najdete ve skriptech, které jsou soucástí kazdého predmetu. Vetsina pastí v CS se rídí jednoduchými pravidly.

    Na záver – vyberte naseho kostlivce a zapnete „Havok simulation“. Jeho zhroucené kosti jsou ted pro hráce malou vizuální nápovedou, ze zde muze být nebezpecí. Nezapomente, ze muzete pouzít „CTRL+ALT „pro rozházení kostí do uveritelnejsích pozic.

    Dulezitá pripomínka: „Havok objects“ mohou spoustet pasti, tzn. jestlize necháte predmet (mec, kost atd.) dotýkat se „tripwire“, po nahrání bunky bude past tímto predmetem spustena. Toto muzete zkontrolovat pouzitím „F4“.

    Osvetlení

    Osvetlení je jednou z nejtezsích cástí, protoze je velmi jednoduché udelat neco spatne. Nastestí CS nabízí sirokou paletu predpripravených barev pro „Cave sets“ (jeskynní sety). Pri výberu osvetlení se omezte na svetla zacínající predponou „Cave“. Predtím, nez zacneme umistovat svetla, je treba umístit svetelné motivátory, coz muze být jakýkoliv predmet, který by mel teoreticky vrhat svetlo. Napr. modrá klenba príslusící k „Cdoor01“, je navrzena tak, aby dávala dojem nebe za dvermi, coz tvorí motivátor pro denní svetlo. Stejne tak louce jsou motivátorem pro svetlo ohne.

    Zamerme se na „CRmCornerInside02D“. Pretáhnete FXLightBeamLong01 (Static > Dungeons > Misc > FX) do „Render window“.

    Umístete trám uvnitr jedné z sachet. Mozná bude potreba ho upravit tak, aby tam pasoval. Vytvorte duplikát tohoto trámu (CTRL+D) a umístete ho do dalsí sachty. Pro maximální vizuální dojem umístete predmety v rozdílné výsce.

    Ted opatríme "BurntRubblePile01" ohnem. Pretáhnete aktivátor "ActivatorFlameNode7" do „Render window“ a umístete na vrchol ohniste. Nezapomente umístit pár plamenu. Pokud si chcete prohlédnout, jak budou plameny vypadat ve hre, spustte „Havok simulation“.

    Aktivacní plameny („activator flames) mohou hráci zpusobit poskození, zatímco statické plameny ne. Z duvodu AI („Artifitial inteligence“ – umelá inteligence) NPC nebudou aktivacními plameny poskozovány.

    Nyní pojdme umístit svetla pro tyto dve oblasti. Pamatujte si, ze „A“ vypíná/zapíná „lighting prewiev (náhled na osvetlení) a „M“ zapíná/vypíná speciální oznacení, jako napríklad zárovky, címz je usnadneno nahlédnout, jak bude scéna vypadat ve hre. Pretáhnete tyto svetla ven a umístete je poblíz specifikovaných predmetu.

    CaveDaylightAmb300

  • CDoor01
    CaveDaylightAmb450
  • CRmCornerInside02D
    CaveFire1000
  • BurntRubblePile
  • Ciste logicky, takto by mel být nás dungeon osvetlený, protoze zde nejsou zádné jiné svetelné motivátory. My bychom ale meli umístit více motivátoru, jako napr. svícky, louce atd., a pokud budeme chtít udelat nás dungeon hratelný a vizuálne zajímavý, budeme muset pouzít „unmotivated lights“.

    Nejprve umístíme do dungeonu nekteré „motivated fire lihgts“ s pouzitím následujících predmetu:

  • CandleFatEvil01Fake
  • CandleSkinnyEvil02Fake
  • TorchTall01

    Muzeme pouzít „Wisp Stalks“, coz jsou speciální pokojové houby, které vydávají svetlo. Tyto muzeme najít pod „Flora“ a „CaveGloShroom lights“. Peclive je umístete.

    Kazdé svetlo v CS má urcitý radius.Tento je obvykle specifikovaný císlem na konci názvu kazdého svetla. Stisknutím „L“ vyvoláte náhled na tento radius v „Render window“. Snazte se jednotlivé svetla nekrízit. Pamatujte, ze mnozství svetel zasahujících polygon ovlivnuje hodnotu „Framerate“.

    Ted, kdyz jsme prosli první cást „Motivated lights“, pojdme osvetlit vchody, bojové území, nebo jiné zajímavé místa. Zkuste pouzít mix studených a teplých barev, aby jste udrzeli hrácuv zájem.

    Dbejte na to, aby denní svetlo a ohen byly pouzity s motivátory.

    Tady vidíte, jak moje bunka vypadá se svetelným radiusem a zapnutým náhledem.

    Pojdme prejít k dalsí cásti.

    VYTVÁRENÍ CEST A TESTOVÁNÍ HRY

    Vytvárení cest

    athnodes (cestovní uzly) jsou zde umísteny, aby vytvorily sít, kterou AI pouzívá pro navigaci bunky. I presto, ze AI nemusí vzdy pouzívat cestovní uzly, vetsina navigací je rízená analyzováním této síte. Proto je velmi dulezité umístit tyto cestovní uzly do nasich bunek opatrne, abychom dosáhli dobrého chování nasich NPC.

    Stisknete tlacítko indikované nahore pro prepnutí do „pathnode mode“ v CS. V závislosti na vasem úhlu pohledu si muzete vsimnout pred-existující síte cestovních uzlu (pathnodes) v bunce. Pamatujete si na bunku, kterou jsme duplikovali na zacátku tohoto návodu? Cestovní uzly (pathnodes) existují v paralelách bunek, takze mohou být manipulovány, tvoreny nebo smazány pouze v tomto módu. (Vsimnete si také, ze nemuzete vybrat nebo jinak ovlivnit normální predmety v tomto módu). Pretáhnete výberový rámecek do okolí starsích uzlu (nodes) a vymazte je. Posunte kamerou po okolí a ujistete se tak ,ze je máte vsechny. Manévrujte vás pohled ke vchodu do dungeonu a jdete do „Pathnode mode“. Kliknete pravým mysítkem na podlaze hned uvnitr dverí. Takto vytvoríte základní uzel (node). Ted drzte „CTRL“ a kliknete tam, kde se vchod rozsiruje – tím vytvoríte dalsí uzel. Vsimli jste si zlutých car? To znamená, ze AI uvidí platnou cesto mezi temito dvema body. Vsimnete si, ze toto potlacuje zdravý rozum. Budte si ale jistí, ze tyto cesty jsou opravdu platné.

    Dobré tvorení cest (pathing) se naucíte z mnoha opakovaných zkousení. Ve hre pouzijte príkazovou konzoli TPG pro sledování sítí cestovních uzlu (pathnode networks). Príkaz TPL ukazuje plánované cesty zvolené AI, coz je také dobré, kdyz odstranujete chyby. Pamatujte si také, ze vetsí neprátelé, jako „Frost Altronachs“, mohou být vyvolaní kdekoliv, a takto velká monstra mají rozdílné potreby vytvárení cest (pathing). Vsimli jste si zeleného obrysu okolo nového uzlu (nodu)? To znamená, ze je práve vybrán. Drzte „CTRL“ a kliknete levým mysítkem na „node in question“.Vsechny 3 uzly by mely být spojeny takto: (ukázáno dole)

    Pouzitím této jednoduché metody vytvorte cesty v celé bunce. Dejte si nacas a dávejte pozor na prostredí dungeonu. Pouzitím „F4“ prepnete „Collision geometry“ pokud je potreba.

    Pouzitím klávesy ALT muzete vytvorit modré „Pathnodes“. Tyto speciální uzly indikují preferovanou cestu pro AI. To je vetsinou praktické pro cesty, mosty a mestské postranní chodníky. Ale muze to být pouzito i pro speciální prípady v dungeonu.

    Problémem je ted past, kterou jsme dríve umístili. Protoze je ted vytvorena cesta, AI projde skrz a spustí past. To muze být sice super, ale vetsinou se to stává mimo obraz, coz pro hráce není moc atraktivní. V urcitých prípadech je vhodné tento problém ignorovat, a nebo rozbít sít cestovních uzlu (pathnodes). Muzeme ale také nastavit cestovní uzel (pathnode) tak, aby se stal aktivním az po spustení pasti. A to tak, ze vyberete „Pathnode“ nejblizsí k „Tripwire“ a stisknete „R“. Pouzitím „Select reference“ v „Render window“ vyberte jednu z palic. Fialová sít okolo uzlu znamená, ze je spojený s pastí.

    Testování hry

    Ted ulozíme dungeon a udeláme první „playtest“. Najedte na vás „Oblivion.ini“ soubor – je automaticky ulozen v: „My documents/My games/Oblivion/Oblivion.ini“. Otevrete soubor a pridejte „CreepyCaveTutorial01.esp“ jako jeden z „STestFiles“ a zmente „SStartingCell“ na „CreepyCave01“ (Zmente názvy, pokud jste vase pojmenovali jinak). Viz obrázek:

    Ted, kdyz spustíte Oblivion, zacnete jako standardní level 1 charakter ve vybrané bunce. Mejte na pameti, ze jestli chcete vyzkouset bunku v rozdílných levelech, musíte zacít vne bunky, manuálne nastavit vás level (úroven), a teprve pak se nahrát do bunky.

    Kdyz testujete hru, dávejte pozor na vsechny veci, které jste doted udelali a jak se vlastne chovají ve hre. Nejlepsí by bylo ulozit hru na zacátku vasí „session“ , nekolikrát ji znovunahrát a zamerit se tak pokazdé na jiné aspekty dungeonu.

    „Console commands“ (konzolové príkazy) jsou velmi uzitecné pro „playtesting“ (testování hry). Tady je pár príkazu, které by jste mohli pouzít:

  • TGM – God mode
  • TCL – vypne „collision“ bud vás samotných nebo vybraných objektu
  • TAI – spustí AI zpracování (processing)
  • Player.setAV speed 100 – nastaví rychlost na 100(muze být pouzit pro vsechny schopnosti (skills) a atributy
  • TPL – ukáze plánované cesty zvolené AI
  • TPG – pouzito pro pozorování sítí cestovních uzlu (pathnodes networks)
  • Jedno vylepsení z Morrowindu – schopnost pouzít „Batch files“ (skupinové soubory) pro „Console commands“ (konzolové príkazy). Musíte vytvorit „basic.txt file“ (základní txt.soubor), který obsahuje príkazy, jez chcete pouzít ve hre. Ulozte tento soubor v hlavním „Oblivion directory“ se smysluplným jménem. Ve hre si vyjedte konsoli (~) a napiste „Bat filename.txt“ pro pouzití príkazu.

    Musíme jeste pokrýt zem nez bude dungeon dost dobrý pro nekoho, kdo chce hrát, takze pojdme dál.

    SPOJOVÁNÍ BUNEK A PRIPOJENÍ K VNEJSÍMU SVETU

    Spojování bunek

    ro pocit úplnosti tohoto spíse malého dungeonu pojdme rychle vytvorit dalsí bunku jen jako komnatu pro vudce. Vytvorte duplikát vasí bunky a prejmenujte ji na „Creepy Cave 02“. Pouzijte to, co jiz znáte a vytvorte bunce vstupní dvere, rampu dolu a nejaké haraburdí, aby vypadala jako doupe kapitána techto banditu.

    Nezapomente pridat vudcovu truhlu a nechejte ji odemknutou. Existují pouze dva zpusoby, jak se k téhle truhle dostat a to bud zabít vudce nebo se proplízit kolem nej. Oba zpusoby si zaslouzí odmenu a to takovou, ze se nebudete muset obtezovat s odemykáním zámku. Pro vytvorení NPC vudce pouzijte nekterého ze seznamu predpripravených vudcu. V tomto prípade „LL1BanditBossLvl100“.

    Tato nová bunka se ve hre objeví také jako „Creepy Cave“. Pro hrácovu lepsí navigaci je dobré dát kazdé bunce v dungeonu jiné jméno. Pro získání uceleného dojmu je dobré, aby tyto názvy mely urcitou souvislost. Z tohoto duvodu by nebylo od veci pojmenovat vudcovo doupe treba „Creepy Den“.


    Nezapomente rucne nastavit hodnoty osvetlení.

    Pouzili jsme „CDoor00“ na konci bunky#1, takze pouzijeme stejné dvere i zde. Dvojklik a vyberte tabulku „Teleport“, zatrhnete funkci techto dverí (teleport) a vyberte bunku#1 z tabulky, která vyjede dole. Na druhém seznamu budou dvoje dvere, protoze ve vybrané bunce jsou práve dvoje dvere. My víme, ze „CDoor01“ jsou vstupní dvere, takze príslusné dvere vyberte a kliknete na „OK“.

    Vsimli jste si zlutého oznacení? (Stisknete „M“ pro zapnutí techto znacení pokud zádné nevidíte). Tyto znacky udávají hrácovu pozici a orientaci pri nactení bunky. Príslusne ji umístete. Ted dvojklik na znacku a zvolte „OK“ pro teleport do bunky#1 a dobre umístete také tuto znacku.

    Pripojení k vnejsímu svetu

    Pokud nechcete poslat hráce do této bunky nejakými neobvyklými prostredky, meli by jste mít ve vnejsím svete vchod, který muze hrác odhalit a vstoupit jím do vaseho dungeonu.

    Pocet bunek v „Cyrodiil“ je omezen, a dalsí „mod-makers“ (ti,co vytvárí mód) mohou pouzít stejné bunky jako vy. Muze to zpusobit chyby (errors) v „plugin compatibility“ (kompatibilite pluginu). Dbejte na to, ze se to muze stát.

    V okne „Cell View“ nahrajte svet Tamriel a poohlédnete se po pekném kousku zeme, který muzete obsadit. Usadíme se na míste v okolí Bravil v opustené bunce 12,-13. Zkuste serazení podle „Location“ (umístení) pro snadnejsí hledání. Toto není návod na „Landscaping“ (tvorbu krajiny), takze se budeme drzet základních pravidel. Pretáhnete následující do „Render window“:

  • CEntranceRockMossLG01 - Kámen s dverní dírou texturovanou tak, aby odpovídala kamenum v tomto regionu.
  • CDoor00 – Tyto dvere mají dobrou texturu jak pro venkovní, tak pro vnitrní prostory.
  • LL2BanditCamp50 – Tento seznam muze generovat neprítele, jez vytáhne hráce poblíz vchodu a umozní náhled na neprátele uvnitr.
  • Usporádejte je ve venkovní bunce a prejmenujte bunku na „CreepyCaveExterior“. Berte na vedomí ze tvorba exteriéru dungeonu je mnohem slozitejsí, není to ale náplní tohoto návodu.

    Ujistete se, ze jste zkontrolovali „Pathnodes“ (cestovní uzly) v této oblasti a vymazali jste ty, které blokují vasi novou „geometry“.

    Oranzové „Pathnodes“ (cestovní uzly) jsou automaticky generovány kódem, ale jinak jsou stejné jako cervené.

    Vhodte dovnitr statický predmet s názvem „MapMaker“. Toto cervené oznacení umozní hráci objevit umístení a oznacit ho v jeho herní mape, stejne jako rychlé cestování na místa pozdeji. Pro konfiguraci tohoto, dvojklik na oznacení. Zkontrolujte „Marker Data“ a napiste jméno tak, jak chcete aby bylo ukázáno na mape. Nastavte typ jeskyne a stisknete „OK“. Zlutý rádius okolo znacky urcuje, kde muze hrác být a odhalí umístení.

    V závislosti na tom, jak jste umístili vchod, budete pravdepodobne potrebovat umístit „Northmarker objects“. Tyto znacky udrzí smer kompasu shodný pri precházení z bunky do bunky.

    Spojte tyto dvere s „CreepyCave01“ stejným zpusobem jaký jsme udelali predcházející dvere a vás dungeon je ted integrovaný do sveta Tamriel! (Jestli si ted prejete vymazat mód, najdete ho v C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion\Data).

    Upravit clánek pro tisk

    Zdroj: cs.elderscrolls.com Pripravil: pBlazena
    Publikováno: 24.9.2006 Pocet ctenáru: 35343


    Vase
    známkování:
    Skvelý clánek
    1

    2

    3

    4

    5
    Strasný clánek Hodnocení clánku: 2,01
    (71 ctenáru)



    E-shop za 15 minut

    Copak to tady máme za potvurku?
    Copak to tady máme za potvurku?
    celkem hlasu: 12572

    Onsi
    Lorkhan
    Alkosh
    Lizard Warrior
    Akatosh
    Jhunal

    Výsledky kvízu

    Nakupujete zbozí pres internetové obchody?
    celkem hlasu: 6369


    Jenom tam, v nasí vecerce jsem nebyl uz roky 637
    Tak pul na pul 2363
    Jenom obcas, vánoce, promoce a tak 1822
    Jednou jsem to zkusil a nechytlo me to 418
    Co? Jaký internety? 1129

    Výsledky anket

    Powered by Genesis 2| Hosted by BonusWeb | Arena | Daggerfall | Morrowind | Oblivion
    Tricka s potiskem | Kosmetika a parfémy | Zdravá výziva | Úcesy | Seznam stránek | E-shop