Questy ve meste Anvil
Questy ve meste Bravil
Questy ve meste Bruma
Questy ve meste Cheydinhal
Questy ve meste Chorrol
Questy ve meste Imperial City
Questy ve meste Kvatch
Questy ve meste Leyawiin
Questy ve meste Skingrad
Questy v usedlostech
ANVIL
Kde to mají pronajato duchové
dyz navstívíte anvilský senk The Count´s Arms v dobe mezi polednem a pulnocí, zajisté zde potkáte Welwyna Beniruse, který se vám pokusí prodat svuj dum. Jeho nabídka se na první pohled zdá být velice velkorysá, nemovitost má úctyhodné rozmery a je velice levná- pouhých 5000 penez.
Napadne vás, ze v tom musí být nejaký hácek a dají vám za pravdu anvilstí obcané, kterí v nocních hodinách slýchají z domu strasidelné zvuky.
Jestlize se necháte zlákat ke koupi domu, at uz z predtuchy dalsího dobrodruzství nebo proto, ze domy v jiných mestech jsou nekolikanásobne drazsí, zaplatte Welwynovi pozadovanou sumu. Záhy od muze obdrzíte klíc od domu a informaci, ze jste ho nákupem zbavili nutnosti se nadále zdrzovat v Anvilu a ze z mesta odchází.
Nepochybne se pujdete do vasí vily hned podívat. Dum zustával dlouho neobydlen, takze vás neudiví urcité interiérové nedostatky. Co je ale horsí? Za prvé ve sklepe najdete podivný ornament na zdi, snad kouzelný portál, který ale nemuzete otevrít. Za druhé, jakmile se ulozíte do postele ke spánku, budete probuzeni útokem duchu.
Z toho duvodu pamatujte, ze nez si pujdete lehnout, obstarejte si takovou zbran, která na duchy platí- stríbrnou, daedrickou nebo ocarovanou. Dalsí upozornení se týká vstupu do Temného bratrstva. Jak jiste víte, pokud spácháte vrazdu (zabití prátelské NPC) kontaktuje vás pri prílezitosti prvního spánku po vámi spáchané vrazde Lucien Lachance a nabídne vám vstup do spolku nájemných vrahu. Tyto dve události, tedy duchové a soucasne Lucien vás mohou potkat práve pri spánku v tomto vámi zakoupeném dome. Zdali se vám taková shoda okolností prihodí, dávejte pozor, abyste pri souboji s duchy nezabili Luciena.
Vybaveni vhodnými prostredky pro zabíjení duchu tak ucinte. Ve chvíli kdy premuzete posledního soupere, ozve se ze vstupní haly tresk. Pri ohledání toho místa najdete rozbitý dzbán a u nej útrzek z deníku a kostlivou ruku. Ruku i papír si nezapomente vzít!
Není divu, ze si budete pripadat podvedeni. Udelat spatný obchod je jedna vec, druhá vec je kvuli zatajení informací bývalým majitelem prijít málem o zivot. Utíkejte do hospody, kde jste poprvé potkali vykutáleného Welwyna. Podvodník tam není, ale hospodský vás nesmeruje do hlavního mesta.
Ve ctvrti Elven Gardens jdete do hospody King and Queen. Mozná budete muset chvilku cekat, ale Benirus se tam objeví. Aby vám vysel vstríc, musí být jeho náklonnost k vám minimálne 60, ale hlavne musíte u sebe mít oba predmety nalezené v dome! Jakozto jediný, kdo muze otevrít tajný portál vám nakonec slíbí asistenci a navrhne vám setkání v anvilském hostinci.
Odtamtud pak spolecne pujdete do domu. Posádka duchu se obnovila a je pro Welwyna velice nebezpecná. Kryjte jej co mozná nejlépe a honem spechejte do sklepa k ornamentu na zdi.
Duchy nemusíte zabíjet, stací si pred portálem stoupnout tak, aby jste magické útoky nemrtvých absorbovali vy a Benirus mel klid na odcarování tajného vstupu.
Za chvíli se kouzelné dvere rozestoupí, Benirus vezme do zajecích a vy vstoupíte do tajné místnosti. Krome ruzných cenností zde najdete i mrtvolu Welwynova dedy, posahaného nekromanta. Aktivováním jeho vecného loze k vám promluví a pozádá, abyste mu vrátili jeho kostlivou ruku, tu co jste nasli v predsíni. Dotknete se tedy kostlivce, ruka vám zmizí z inventáre.
V tu ránu oltár zahorí jasným plamenem a vrhne se na vás mstivý dedecek v podobe licha. Vyvolává kamarády ze záhrobí a v rukou trímá hul, která má zabít jak vás tak i zbytek mesta. Takové pohrome musíte zabránit.
Kdyz je vzteklý senior konecne doopravdy mrtev, dum je jako mávnutím kouzelného proutku vyklizen, rozsvícen a urovnán a Welwyn vám v hospode gratuluje k úspechu.
Sirénin klam
pet nezálezí na tom, jestli tuhle informaci získáte z "historek" (rumors), nebo ji vytáhnete rovnou z Maelony (muzete na ni narazit kdekoliv ve meste), o jejímz manzelu Goganovi se ríká, ze je „duverne zapojen“. Jeden zenský gang lákal Anvilské muze na odlehlá místa, kde je svádel a okrádal. Kdyz okradly Gogana, sebraly mu prsten, který nálezel Maelonine rodine po celé generace. Slíbí vám 100 zlatých, kdyz ho budete schopni prinést zpátky.
(Gogan vám taky trochu pomuze – popíse zlodejky jako pritazlivou Nordku a Imperiálku. Kdykoli v otvírací dobe navstivte Flowing Bowl, kde se zlodejky nacházejí. Je to budova na nejzápadnejsím konci nábrezí (Waterfront). Sotva se stacíte posadit, a uz k vám zamírí krásná Faustina Cartia nebo Signy Home-Wrecker. V prípade ze jste muz, vsimne si Signy, ze jste sami a nabídne vám svou spolecnost. Pokud jste zena, navrhne vám Faustina, at se pridáte ke gangu.
V obou prípadech, máte domluvenou schuzku na 11 hod. vecer na farme Gweden, jihovýchodne od Anvilu (objeví se na mape). Dojdete k farme na kopci. Do 11 bude zamceno, pak muzete vejít a pokecat s Faustinou.V tomto bode se dej rozchází, zálezí na pohlaví vasí postavy a na vasem rozhodnutí. Dríve nebo pozdeji ale stejne dojde k bitce.
Boj muze být docela zrádný – odehrává se uvnitr malé farmy, takze tam není moc místa pro lucistníky nebo vrhace.' Tip: Faustina je ozbrojená nepríjemnou dýkou, Witsplinterem která vám odsává Magicku a inteligenci, ale koneckoncu – pak je to docela hezká odmena. Kdyz jsou vsechny tri mrtvé, dovnitr nevejde nikdo jiný nez Maelona a Gogan v uniforme Anvilské mestské stráze! Maelona vysvetlí, ze tajne pracovali na znicení tohoto gangu „sirén“ a dá vám odmenu mezi 100 a 600 zlatými (zálezí na levelu).
Tímhle je quest u konce, ale vy jeste nechodte! Na jednom z tel najdete klíc, který vás pustí do sklepa. V jedné postranní místnosti na vás ceká milé prekvapení. V minulosti uzmuté predmety vám odhalí dalsí obeti zlodejek – Heinrich Oaken-Hull, Pinarus Inventius a Ernest. Bohuzel jim je nemuzete vrátit a ztrapnit je pred manzelkami, ale nekterých predmetu byste se ani snad zbavit nechteli – zvláste Oaken-Hullových rodinných sperku, Inventiovy zbroje, trofejního rohu Minotaura a amuletu. Odejdete tedy s 40 – 1 490 zlatými, smaragdem a zlatou cihlickou. To nezní spatne, ne?
Lod duchu
ripraveni na krátkou misi za úcelem navrácení ztraceného predmetu? Na palube Serpent’s Wake, severnejsí ze dvou lodí zakotvených v Anvilském prístavu, ceká rozmrzelá kouzelnice Varulae. Lod se práve vrátila z cesty na Summerset Isle kde byla pro kristálovou kouli, která nálezela Varulaenine matce. Posádka byla zavrazdena a stali se z nich „Spectral Sailors“ - Námorníci duchové, ozbrojení naostrenými cutlass a prizpusobení vasemu levelu. Vasím úkolem je získat kouli z truhly v nejnizsí palube a vrátit ji Varulae.
Za pouzití poskytnutého klíce vlezte do kabiny. Z kapitánova tela vezmete klíc, oberte ho (100 zlatých, ocarovaný sperk a nefritový náhrdelník) a vlezte na prostrední palubu. Nic moc k videní – dva padousi a dve mrtvá tela za zavrenými dvermi, takze pokracujte poklopem do nizsí paluby. Zbavte se dvou dalsích, vemte kristálovou kouli z truhly poblíz zebríku a vylezte zase nahoru. Kouzelnice vám nabídne ocarovanou cutlass Redwave (Drain Health) a odjede do The Count’s Arms v Anvilu, kde se bude zdrzovat az do konce hry.
A vrazda námorníku? Na lodi se zádné podrobnosti nedozvíte, ale v questu Temného bratrstva „Following a Lead“ získáte deník z desivého bytu pod Anvilským majákem. Uprostred knihy je príbeh o námornících, kterí maják navstívili a nazvali pisatele deníku „lidskou krysou“ -
BRAVIL
Nocní mura, temne
Bravilu se proslýchá, ze Kud-Ei, clenka místního cechu mágu, postrádá svého kamaráda. Jdete se za argoniankou podívat rovnou do cechovního domu. Vysvetlí vám, ze její prítel Henantier, byt je fyzicky prítomen ve svém dome, je zároven jaksi mimo- pomocí amuletu vlastní výroby se pohrouzil do snu a nemuze z nej ven. Kdyz projevíte o prípad zájem, vezme vás prímo k Henantierovu luzku, jeho dum je pres ulici.
Na první pohled není neco v porádku, jelikoz Henantier sebou hází na posteli tak, jako ryba vyhozená na breh. Kud-Ei vám povypráví, kterak svého prítele varovala, aby nepokousel osud prílisným experimentováním, ale on na ni nedal. Byl posedlý myslenkou, ze se mu podarí mechanicky prozkoumávat vlastní sny. K tomu si nakonec vytvoril onen amulet, a vy vidíte, ze to byl práve on, který ho privedl do slamastyky.
Kud-Ei vás pozádá o to, abyste vstoupili do Henantierova snu a pomohli mu ven. Je to jednoduché. Nasadíte si Henantieruv amulet a pujdete spát do pripraveného luzka.
V tu ránu jste Henantierovi po boku. Je sílený strachy, panikarí. Stala se mu nemilá vec. K tomu, aby se mohl dostat ze snu ven, totiz potreboval ctyri elementy roztrousené v místnostech kolem, jenze dostal prílis veliký strach na to, aby do nich vstoupil a elementy sebral. Je to, zdá se, na vás.
Je dulezité vedet, ze jakmile se dostanete k Henantierovi do jeho nocní mury, budete zcela neozbrojeni a nazí, bez moznosti kouzlit. Urcite se vám vyplatí si ulozit hru, nemuzete se totiz spoléhat na zotavení se ze zranení.
V první místnosti je temná hluboká propast a vede pres ní jen tenká lávka, navíc posetá ruznými pastmi. Obezretne se jim vyhýbejte, uskakujte pred smrtonosnými kyvadly. Na konci lávky je pak levitující, svetélkující koule, první z elementu. Sejmete jej.
V druhé místnosti (poradí místností si ale urcujete sami, kdykoliv muzete otevrít jakékoliv dvere) je velice nebezpecný hlavolam. Jsou zde postupne tri sály s narustajícím poctem dlazdic. Vetsina z nich aktivuje sipkový mechanismus, který vás rozstrílí na cimprcampr, ale existuje bezpecná cesta napríc kazdým sálem- po dlazdicích, které nejsou aktivní. Pochopitelne je mozné se dostat na druhou stranu kazdého z prostranství zpusobem pokus- omyl (save- smrt- load), ale lépe bude pochopit plánek, který je k dispozici v truhle hned za dvermi do místnosti. Jeho obsah vám dobre poslouzí projít vsechny sály bez újmy na zdraví. Jde jen o to, ho pochopit. Na plánku jsou daedrické runy seskupeny do trech ctvercu tak, ze presne kopírují rozmer kazdého ze sálu. Co runa, to dlazdice. Stací tedy najít takovou runu, která sousedí se shodnou a vedle oné shodné je tatáz a takhle postupne az na konec plánku. Tyhle runy oznacují umístení neaktivních, tedy bezpecných dlazdic. Na plánku tedy vidíte cesticku stejných run s pravoúhlými zatáckami a budete jí v chuzi po dlazdicích kopírovat. Pozor, ta runa, kterou je oznacena neaktivní dlazdice na plánku prvního prostranství, neoznacuje neaktivní dlazdici v dalsích sálech, kazdý má svou vlastní "bezpecnou runu". Za tretí cástí hlavolamu je opet element, víte co s ním.
Ve tretí místnosti Henantierova snu je dlouhá zaplavená stola koncící u dalsího z elementu. Je to asi nejsnazsí test a utopení nehrozí, jelikoz pod vodou budete v truhlách nacházet lektvary s vodním dýcháním. Kdo hraje za argoniana má pochopitelne dalsí výhodu, tahle rasa umí dýchání odmala.
Ctvrtou místností je aréna. Jakmile vstoupíte, otevrete truhlu. Najdete v ní lehkou a tezkou zbroj, tupou zbran a cepel a naposledy magickou hul. Vyberte si to, s cím umíte nejlíp zacházet a hurá do boje. Cekají vás dva minotauri. Na tribune nad kolbistem je dalsí z elementu. Po zabití minotauru, nebo i behem boje (sikovní akrobati k nemu vyskácí po sloupech a vyhnou se tak jinak nutné sarvátce) jej seberte a hurá za Henantierem.
Vratte se spolecne do reality. Budete odmeneni sesti kouzelnými svitky. Není to nic moc, ale skutecnou odmenou je to, ze jste se zúcastnili jednoho z nejnápaditejsích questu v celé hre.
Osamelý strázný
"historek" nebo vasí osobní zkuseností se muzete dozvedet, ze v noci chodí poblíz Niben Bay duch starého muze. Pokud zacnete v millu, zjistíte, ze Gilgondorin ze Silverhome-on-the-Waterwill zná podrobnosti. Hospoda se nachází u mestské Severní brány (North Gate) a její majitel opravdu zná strázcuv obvyklý program – kazdý vecer se objeví v 8 hod. v Bawnwatch Campu. Najdete ho na malém ostruvku jihovýchodne od Bravilu, ale nemusíte se bát – Gilgondorin vám to zakreslí do mapy. Strázce s vámi napred nebude chtít mluvit, ale kdyz ho budete sledovat jihovýchodne na kopec za Fort Irony, predstaví se vám jako „muz kdysi známý jako Grantham Blakeley“ a pozádá vás, abyste ho hledali v panterových ústech (in the mouth of the panther), a podívá se pres záliv. Vás deník navrhuje, abyste se vrátili ke Gilgondorinovi pro jeho výklad „panterových úst“. Poví vám, ze tím bylo mysleno ústí reky Panther – místo, kde se vlévá do Nilben Bay, poseté ostrými skalami – které je východne pres záliv od místa, kde Grantham zakoncil svoji pochuzku. Plavte a najdete nákladní lod Emma May, která tu pred lety ztroskotala. Neobtezujte se chodit na horní palubu – neposkytuje zádnou prístupovou cestu. Do lodi se muzete dostat jedine dírou na pravoboku.Uvnitr najdete nejruznejsí duchy (Ghost az Wraith), vstupy dolu na prostrední palubu, nahoru do kapitánovy kabiny a v postranní místnosti taky lodní deník, který naznacuje, ze za ztroskotáním stály bourka a vzpoura. Kapitánova kajuta obsahuje: dalsího ducha, zlato (40 - 1 490) a tri lektvary. Na prostrední palube: dva duchové a opet tri lektvary. Na nejnizsí je Wratih, který má u sebe klíc ke dverím za sebou a taky k poutum kostry nebohého Blekeleyho. Jakmile kostru osvobodíte, duch pana Blekeleyho se znovu zjeví a sdelí vám, ze místnost obsahuje „mapu k jeho vdecnosti“, pak zase zmizí, protoze svým pocínáním jste ho osvobodili. (Mezitím muzete posbírat zanedbatelnou odmenu ze dvou truhlic – jedna je pod vodou a není na první pohled moc dobre videt.) Mapa je hned za podperou, ke které byla kostra pripoutána. „X“ oznacuje místo kousek východne, za dvema zákruty reky. Truhlice je pod vodou mezi kameny, jizne od malého prístaviste. A obsahuje spoustu hezkých vecí…
Na lovu
"historek" nebo od Ursanne Loche zjistíte, ze její manzel Aleron zmizel. Dozvíte se od ní, ze její muz je gambler a má velké dluhy u orkského lichváre Kurdan gro-Dragola. Aleron se s ním mel setkat predchozí den v Lonely Suitor, ale jeste se nevrátil. Ursanne, která zná lichvárovu povahu, se bojí o zivot svého muze. Lonely Suitor je na druhé strane reky. Po Aleronovi tam není ani stopy, ale Kurdan je nahore a je tak nepríjemný, jak Ursanne naznacovala.
Vytáhnete jeho náklonnost (disposition) alespon na 60 a zjistete, ze po vás chce malou laskavost za odhalení Aleronových souradnic. Bud získáte sekeru jeho otce z Fort Grief Island v Niben Bay, nebo se Aleron uz nikdy nevrátí. Dá vám moznost pripravit se na výpravu a vyzve vás, abyste se vrátili, jakmile budete nachystáni. Dopravu na Fort Grief Island zajistí Kurdan. Stací kdyz aktivujete malou lodku u doku za obchodem A Warlock’s Luck (zpátky pres most, ostre doprava a po schodech dolu), a jste tam. Prekvapení! Úzas! Vrava! Ano, preháním, skoro o nic nejde. V areálu ruiny najdete Alerona Loche. Kurdan zavedl jeden druh zábavy, který nazval „The hunter’s run“ – lov, ve kterém jsou hlavní koristí lidé.
Do podzemí se budete muset odvázit sami, protoze Aleron není zádný bojovník. Celte mnoha pastem, zabijte tri lovce a vratte se s klícem k nyní zamcené venkovní bráne. První, Imperiálec na vasem levelu je rovnou u vchodu do podzemí a není moc velkou prekázkou. Ostatní dva – Nord dva levely nad vámi a Orc tri nad – budou vyzadovat trochu umení; vyuzijte architekturu ve svuj prospech. Norda vlákejte prímo do jedné z sípových pastí nebo jam a orca nechte, at vás honí okolo nádrze u paty schodiste a mezitím na nej sesílejte kouzla. Kdyz spadne do vody, jeste lepsí.
Tip: dobre to tam prohledejte, vsude je rozptýlená korist, pravdepodobne pozustatek po predchozích obetech… Budete potrebovat klíce od Imperiála a Norda k otevrení dverí do The Hunter’s Abyss (patro) a pravdepodobne i Orcuv k otevrení brány. (Ten poslední je falesný, ale snad najdete ten správný drív, nez budete mít moznost ho pouzít.) Kdyz vylezete ven, budete svedky vrazdy bezmocného Alerona. Takze budete muset zabít Kurdana a jeho nohsleda, Khajiitského lucistníka, který se objeví na rímse nad vámi. Nejlepsí je asi vlákat Kurdana nekam, kam na vás lucistník nemuze. Takze jdete dolu a pak si to vyridte i s jeho kamarádem.
Vemte, tentokrát pravý, klíc z Kurdanovy mrtvoly. Vyjdete ven k lodi a odjedte zpátky do Bravilu. Oznamte Ursanne Loche nestastnou zprávu
a obdrzte Biography of the Wolf Queen (+Speechcraft). Tot vse.
BRUMA
Dve strany mince
"historkách" se muzete dozvedet, ze Arnora Auria potrebuje pomoc se znovuzískáním penez, které jí ukradl její prítel Jorundr. Pravda je o neco málo slozitejsí. Zajdete za Arnorou osobne (zije na jizním konci mesta), vytáhnete její náklonnost (Disposition) na 60 a pak s ní mluvte na téma „Jorundr“ a „Stolen gold“. Z její odpovedi získáte dojem (potvrzený deníkem), ze nebude tak úplne poctivá. Souhlaste s pomocí a dozvíte se následující: Arnora tvrdí, ze se proti své vuli podílela s Jodundrem na sérii malých zlocinu. Minulý rok se zacal zamerovat na vetsí cíle a pri jedné akci zabil strázného. Byl zadrzen, ale lup stacil nekam ukrýt. Vasím úkolem je zajít do vezení pod Castle Bruma a zjistit od nej, kam zlato schoval. Dostat se k Jorundrovi není nic tezkého – stací pozádat stráz („Visit a prisoner) a odemknou vám dvere cely. Problém je jinde – Jorundr nepromluví.
Myslí si, ze je to past nastrazená zkorumpovaným strázcem Tyrelliem Logellem. Presvedcování a úplatky nepomohou. Deník navrhuje, abyste se nechali zatknout – jedine tak získáte jeho duveru. Nejjednodussí je zkusit obrat zalárníka – vyberte si, ze chcete do vezení a octnete se prímo v Jorundrove cele. Jako spoluvezni vám vylozí svou verzi príbehu: strázného zabila Arnora a pak navíc Jorundra udala. Obema vyprávenkám je spolecné jedno – zlato ukryl Jorundr. Ted touzí po Arnorine smrti a nabídne vám, ze kdyz ji zakuchnete a prinesete mu její amulet, prozradí kde je zlato ukryté. Ke konci rozhovoru se pridá sám velký Logellus. Nechce nic jiného, nez aby mu Jorundr prozradil svou skrýs. O vás se v tento moment vubec nezajímá a zatím s ním nemuzete jednat. Se situací se muzete vyporádat dvema zpusoby: zabít Arnoru, nebo jí ríct o Jorundrove plánu. První moznost je o neco jednodussí a ne méne výhodná nez druhá. Postavte se jí – reknete jí o Jorundrove plánu a reknete jí, ze jste na jeho strane. To ji vyprovokuje. Je zaríkávacka, tri úrovne nad vámi, ráda pouzívá Chameleon spell a je docela mozné, ze zustane nazivu dostatecne dlouho na to, aby privolala pomoc. Amulet je falesný a Jorundr by to poznal. Proto vezmete klíc od truhly, odemknete tu vedle její postele v prízemí, kde najdete pravý amulet.
Jorundr vám prozradí, ze jeho poklad lezí zakopaný za mestem poblíz Severní brány (North Gate). Truhla (v hromade kamenu na svahu napravo od cesty) obsahuje smesici zlata, sperku, a knih). Hotovo! Pokud se rozhodnete stát pri Arnore, vsechno bude trochu jinak. Dobrovolne vám dá pravý amulet a poprosí vás, abyste z Jorundra dostali informace. Nikdo ale nepocítá s podrazáckým strázným. Logellus zaslechl vás rozhovor ve vezení. Kdyz se pujdete nárokovat poklad, bude tam taky. Bud s ním muzete mluvit – prohlásí, ze zabil Arnoru – nebo rovnou bojovat. V tom prípade se dozvíte, o její smrti az z deníku. Je houzevnatý, ale ne tak moc, jako jiní meststí stráznící... jen pet levelu nad vámi.
Získejte poklad a ujistete se, ze Arnora je opavdu mrtvá. (Muzete taky zajít na pokec k Jorundrovi a povedet mu, co vsechno se vám prihodilo…) Pozn.: Jorudnruv poklad obsahuje dve skill books. Díky nim se vyrovná ztráta skillu, kterou utrzíte, kdyz budete zatceni.
Bratrstvo zrazeno
"historkach" to vre: lovec upíru Raynil Dralas skolil upíra prímo ve meste! Zkuste jít k domu Bradona Lirriana (západne od the Great Chapel of Talos) a strázný, Carius Runellius vás nepustí dál. Vysvetlí vám, ze na místo cinu nikdo nesmí a prikáze vám, at se klidíte. Nicméne, podarí-li se vám zvýsit jeho Disposition na 70, prozradí vám, ze zesnulý Bradon byl upír. Nedávno byla v melkých hrobech za branami mesta nalezena dve tela zebráku s rankami na krku. Lovec Dralas dorazil do Brumy presne v pravý cas. Mesto ho najalo, aby viníka vystopoval, coz taky udelal. Mestská stráz mezitím shromázdila dostatek dukazu (spolecne s dalsí mrtvolou zebráka). Prípad uzavren… tedy skoro. Bradonova zena Erline trvá na tom, ze její manzílek nebyl zádný upír a predkládá velmi presvedcivé argumenty. Na Runellia vsak neudelají zádný dojem. Ríká, ze má potvrzeno, ze Raynil Dralas je skvelý a zaslouzilý lovec. Jestli se do toho chcete vlozit, musíte najít Raynila samotného. A to se lehko rekne, ale hur uciní. Vetsina lidí na ulici o míste jeho pobytu nic neví. Poradí vám Hafid Hollowleg v Jerall View; Fjotreid v the Bruma Hammer and Axe nebo Petrine v Bruma Wildeye Stables. Dozvíte se, ze prebývá v Olav’s Tap and Tack. (S disposition na 70 vám to potvrdí sám Olav a dokonce vám dá klíc k lovcovu pokoji.) Raynil tam není, ale za prádelníkem na pravé strane místnosti najdete deník nejakého Gelebourna. Vezmete ho. Vypráví se tam o výprave Gelebourna, Bradona a Raynila na jednu Ayleidskou ruinu, jejich úspesném získání mocného artefaktu a mimorádných opatrení, která vymysleli, aby jej ochránili. Zcela zjevne spolecne v minulosti tvorili jakési odvázné bratrstvo. Veci se docela vyjasnují, ne? Kdyz znovu zajdete za Olavem, zjistíte, ze Gelebourne „upír“, kterého Raynil nedávno zabil. Lovec se zbavoval svých prátel, aby získal jejich klíce k truhle. Svou reputaci „lovce upíru“ vyuzíval jako zásterku. Doneste deník Runelliovi do Bradonova domu. Rozbehne se velká pátrací akce, s Runelliem se setkáte za hodinu v Olavove hospode. Jeden zved Raynila zahlédl, ale bohuzel ho ztratil v horách, západne od mesta. Runellius vás posle do Boreal Stone Cave, abyste ho zneskodnili. Nepodcenujte jeho spech – je to jeden ze vzácných momentu ve hre, pri kterém opravdu závisí na case. Musíte se s tím vyporádat behem jednoho dne, jinak vám Raynil nenávratne zdrhne. Malá jeskynka je docela blízko, západne od mesta. Raynil ceká v první místnosti. Nevzdá se a je docela fuska ho zabít. Vemte vsechny tri klíce a z blízké truhly vyzvednete „nevýnamný“ amulet. Nevýznamný je jenom do doby, co ho prinesete Bradonove zene. Mrtvý muz svým spolecníkum evidentne neveril a pravou podstatu amuletu skryl za zaríkání. Vdova muze kletbu sejmout. Tak se z nej stane Phylactecy of Lithness (+Speed). Quest je u konce, ale stále muzete vymenit informace s Runelliem…
Lifting the vale
a tento quest musíte mít povest minimálne 10. Hrabenka Narina Carvain sbírá Akavirské artefakty. Tuto informaci muzete získat bud z místního rumor millu nebo prímo od hrabencina herolda, Tolgana, který vás vyhledá a 25 zlatými vás naláká na setkání se svou paní. Meli byste s ní mluvit behem audiencních hodin, ale v podstate je vám k dispozici kdykoliv, kdyz se nachází ve verejnosti prístupných cástech hradu. Vyjde najevo, ze jí schází jeden exponát do sbírky. Draconian Madstone, který zarucuje nositeli imunitu k jedum se s nejvyssí pravdepodobností nachází v ruinách Pale Pass, o kterých se ale moc neví, kde jsou... Hrabenka vám dá první milník na vasí ceste – Dragonclaw Rock na konci cesty, která vede severne a východne od Brumy. Zbytek musíte dát dohromady sami, za pouzití zápisníku Akaviriského posla a mapy. Je to jednoduché: jdete západne do kopce k sose (dávejte pozor, jsou tam lvi. Ne, proste spousta dravé zvere…) a pak severne podél svahu k Serpent’s Trail. Tenhle malý dungeon je obydlený ctyrmi osklivými Ogry a sesti nebo sedmi jinými potvorami. V dlouhé, rovné cásti chodby najdete kostru s rozkazy, které vezmete s sebou. Nemuzete je precíst, ale budou se hodit v Pale Pass. Dvere na druhém konci chodby vás zavedou do ukrytého údolí. Na ceste dolu k ruine budete muset zabít (nebo se vyhnout) pár dalsím Ogrum. Proste jdete po té zarostlé ceste a ta vás zavede az k ruine. Podzemí je doslova zamorené nemrtvými Akavirskými obránci. Musíte se dostat k jejich veliteli, Mishaxhi se jmenuje, ve Venom of the Serpent level. Mishaxhi si myslí, ze jste posel z Akaviriské domoviny, ale jen v prípade, ze s sebou máte rozkazy z kostry v Serpent’s Trail. Promluvte s ním, vyberte druhou moznost a on projde zdí a zmizí. Zároven se objeví tajné dvere, za kterými je poklad. Madstone je na piedestalu a okolo nejaká korist. Pokud vyberete jinou odpoved, nebo nemáte rozkazy v inventári, Mishaxhi vás napadne a vy ho musíte zabít. Potom co zemre, otevrou se pro vás tajné dvere. Carvain vás odmení prstenem (Ring of the Vepereye (Fortify Agility, Resist Magic)). Povsimnete si, ze jakmile je quest u konce, Madstone se objeví v hale vedle jejího trunu v zamcené vitríne.
CHEYDINHAL
Korupce a svedomí
ozná si budete chtít tento úkol schovat az po dokoncení cásti hlavního úkolu „Obrana Brumy (Defense of Bruma)“. Ulrich Leland je jedním z vasich nejhouzevnatejsích vojáku v bitve – ale nebude, kdyz bude zabit nebo uveznen pri tomto úkolu. Od té doby, co se Leland stal kapitánem strází se mestské stráze zacaly chovat velice prísne a rozdávat veliké pokuty i za ty nejmensí prohresky.
Prostrednictvím zvestí (rumours) budete odkázáni na jednu z tech, kterí si stezují nahlas – Llevanu Nedaren, která zije na jih od Velké Stendarrovy Kaple. Ona vám na oplátku poví o zvláste ohavném prípade zneuzití autority – o tom, jak její Dunmerský prítel Aldos Othran prisel o svuj domov – a zmíní potenciálního pomocníka v boji s temito ústrky. Tím je Garrus Darelliun, císlo 2 mezi strázemi. Muzete ho nalézt v Hrabecí síni (County Hall) v hrade na severu mesta. Zvyste jeho náklonnost na 60 a Darelliun potvrdí Nedarenin príbeh o pokutách a odhalí, ze si myslí, ze si Leland peníze nechává. Darelliun by rád svého séfa obvinil, ale potrebuje svedky. Aldos Othran je nejpravdepodobnejsím kandidátem, ale on se na nej nemuze obrátit rovnou. Vy muzete.
Othran se ve dne pohybuje po jedné ze trí cest kolem mesta, ale muzete ho vzdy najít u jeho matrace (bedroll) u ohniste v jihovýchodním koute mesta od neco málo po pulnoci do 10 hodin. Bude opilý, ale otázka na „Ulricha Lelanda“ udelá dojem. Bohuzel spatný dojem. Othran Vás pozádá, abyste s ním sli do jeho bývalého domu, kde si promluví se strází a nakonec vytáhne nuz. Stráz Othrana zabije.
Nyní muzete postupovat dvema smery. Vás deník napovídá, abyste na Othranovu smrt upozornili Nedaren. Ona je rozhorcena a z jejího vzteku se zrodí dalsí spatný plán. Máte nalákat Lelanda do Nedarenina domu tím, ze mu oznámíte, ze má dukazy, které ho usvedcují. „Já se postarám o zbytek.“ ríká. Vasemu deníku se tohle nebude líbit a navrhne, abyste si místo toho promluvili s Darelliunem. Ale Vás deník vám nerozkazuje a muze to být docela sranda zarídit, aby se spatným lidem staly spatné veci. Také Leland se pohybuje po ruzných místech mestem, ale muzete ho nalézt v hradních kasárna na veceri chvíli po 7. hodine a asi v 10 tam pujde spát. Zvyste jeho náklonnost na 55 nebo víc a on bude souhlasit s tím, ze ho dovedete do Nedarenina domu. Nedaren na kapitána nachytá past – nejprve ho paralyzuje a pak na nej postve dve krysy. Krysy Lelanda zabijí. Problém je vyresen a vy si ani neuspiníte ruce. Je tu jeste dalsí zpusob. Darelliun souhlasí s tím pochybovacným zápisem v deníku a nabídne vysetrovací prístup. Dodá klíc k Lelandove pokoji v nizsím patre kasáren. Máte ho prohledat a zkusit najít dukaz. Nebudete muset hledat dlouho.
Inkriminující dopis „Kdo by rekl, ze bude tak lehké Indarise napálit (Who knew that Indaris would be so easy to dupe)“ lezí na knize, která je na stole v po vasí pravici, kdyz vstoupíte do dverí. At jiz zvolíte kterýkoli prístup, jakmile máte dopis nebo telo, pujdete za Darelliunem. V kazdém prípade vás pozádá, at se s ním setkáte v Hospode u Mostu „Bridge Inn“ na finále. Pokud jste pouzili Darelliunuv plán, Leland je zatcen a uveznen. Zbytek hry stráví v Cheydinhalském zalári. (Navstivte ho, pokud chcete. Je pekne nastvaný). Darelliun je povýsen a nahradí ho.
Dostanete odmenu v závislosti na vasí úrovni – 150-650 zlatých. Zvolíte-li si cestu zrádla pro krysy, bude to Nedaren, kdo skoncí ve vezení a je uveznena do konce hry. Darelliun zvazoval, jestli vás má také zavrít jako komplice, ale spokojí se se snízením vasí odmeny na 75-575 zlatých. Dávejte si pozor, pokud se pokusíte Ulricha zlikvidovat sami, je o 15 úrovní výs nez vy, a pokud budete videni, bude na vás vypsána odmena!
Nevyzpytatelný rytír
ento úkol nebudete moci provést pred tím, nez dokoncíte cást hlavního úkolu Dagonova Svatyne „Dagon Shrine“ a Brány Oblivionu se neotevrou u Cyrodilských mest. Muzete se do toho pustit sami, nebo pockat, az Vás o to Jauffre pozádá jako cást hlavního úkolu Spojenci Brumy (Allies of Bruma). V tomto úkolu jste vysláni, abyste naverbovali vojáky z kazdého mesta Cyrodiilu. Pokazdé vás místní úrady pozádají, abyste splnili úkol, ve vetsine prípadu to znamená zavrít bránu, tak jako v tomto prípade. Tentokrát vám to ale nekdo prekazil. Promluvte si s Amminuem Gregorim, který hlídá oblast poblíz brány-severozápadne od Stájí Cerného Brehu (Black Waterside Stables) na západ od mesta. Rekne vám, ze syn hrabete Andela Indarise, Fawril, a jeho 6 muzu, kterí více mluví, méne nedelají – Rytíri Trnu – prosli branou pred dvema dny. Hrabe nabízí odmenu bud za záchranu jeho syna nebo za zprávy potvrzující jeho smrt. Farwil jeste není mrtví, ale 4 z jeho prátel v tomto spatne naplánovaném tazení nemohou prohlásit totéz. Poté, co projdete Bránou Oblivionu a dorazíte na vrcholek hory, naleznete jejich tela jak budete postupovat dolu, a také na východe, kde cekají dva prezivsí (otravný Farwil a rozumný Bremman Senyan). Farwil odmítá být zachránen a porucí vám, abyste dokoncili to, co on zacal. V podstate se to nelisí od ostatních úkolu se zavíráním brány v Hlavním úkolu, krome toho, ze se musíte pokusit udrzet toho mladíka nazivu, pokud chcete dosáhnout nejlepsích výsledku. Jdete po nedaleké príjezdové ceste na východ pres lávové pole k hlavní citadele. Cestou zabíjejte Daedry s promenlivou úrovní (fakt nevím, jak lépe prelozit levelled Daedra, poznámka prekladatele.), které potkáte. Na vrcholku aktivujte Pecetní kámen a ocitnete se zpet pred Cheydinhalem a brána bude znicena. Budte si jisti, ze jste dobre vybaveni, nez vstoupíte do této brány. jakmile se dostanete asi do puli kopce v Oblivionu, není jiz cesta zpet! Jestlize prezije, prohlásí vás Farwil cestným Rytírem Trnu – pochybná cest, která vám prinásí medailon s ocarováním podporujícím vasi výrecnost (speechcraft). Síla ocarování se mení podle vasí úrovne. Jeho otec vás nechá vybrat si zbran: Trnovou cepel (thornblade) s ocarováním, které nicí brnení (disintegrate armor), nebo Indarisovu hul (Staff of Indaris) ocarovanou na nicení síly a poskození sokem (Damage Strength and Shock damage). Pokud Farwil neprezije, hrabe vás odmení 75-450 zlatými za snahu. Pokud zachráníte synuv pecetní prsten, dá vám dalsích 200 zlatých a dovolí vám si prsten nechat.
Nesplnili jste úkol Nevyzpytatelný rytír pred tím, nez jste dokoncili Hlavní úkol? V tomto prípade se zavrou vsechny zbývající brány Oblivonu v Cyrodiilu – vcetne té u Cheydinhallu. Nicméne Farwil a jeho skupina neuvíznou v Oblivionu. (Nanestestí.) Spolecne se Senyanem a tretím rytírem, Jharedem Strongbladem, bude mladý slechtic stát pred bránou. Jak by se dalo ocekávat, Fawril si pripisuje zásluhy za zavrení brány. Hrabe je tak stastný, jako kdybyste jeho syna sami zachránili, ale vzhledem k tomu, ze jste v podstate nesplnili úkol, nedostanete odmenu. Lenosi.
Stetec se smrtí
ud ze zvestí nebo od Tively Lythandas (která zije v jihozápadním koute mesta) se dozvíte, ze její manzel, Rythe, významný malír, se pohresuje. Je to docela sranda: zmizel, kdyz pracoval na své poslední malbe v zamceném ateliéru. Tivela vám dá klíc k tomuto pokoji pod podlahou a tak zacíná pomerne divoké dobrodruzství. Rytha najdete rychle. Malba na jeho stojanu má zvlástní schopnosti: Aktivujte ji a dostanete se do divociny, která pripomíná Cyrodiilský Velký les (Great Forest) … ale neco je jinak. opodál se objeví muz. Je to Rythe. Vypadá to, ze jste oba uvezneni v obraze. Vysvetlí vám, ze v jeho ateliéru ho napadl Bosmer a ukradl mu jeho Stetec Skutecné Barvy (Brush of Truepaint) a utekl do obrazu, kam ho Rythe pronásledoval.
Pokracuje tím, ze vysvetlí schopnosti Stetce Skutecné Barvy, která dovoluje umelci vytvorit mistrovské dílo ze samotného plátna. Jedinou hranicí je predstavivost malíre. Stetec dovolil Rythovi malovat jeho „ohromne realistické“ obrazy po celé roky (podvodník). Ocividne to vedel i zlodej a vloupal se do domu Lythandasových s úmyslem ukrást tento artefakt. nanestestí tento neopatrný zlodej vtiskl obrazu i svuj podpis. Pul tuctu strázcu podobných trollum. Tito strázci zabili zlodeje a stále se toulají lesem. Musís je porazit a získat stetec z tela Senannala. Namalovaní trollové jsou docela silní, ale nastestí vás Rythe zásobí nekolika láhvemi terpentýnu. Naneste je na svou zbran, abyste pusobili vetsí zranení. Sledujte svuj kompas k nenamalovanému místu a zlodeji. Prohledejte tela padlých trollu, abyste získali cennou a vzácnou ingredienci, namalovaný Trolí Tuk (painted troll fat) Doneste stetec Rythemu. Rád si ho vezme a pujde na jih. Následujte ho. Nakreslí dvere do svého ateliéru a objeví se tam krátce po vás.
Po krátkém rozhovoru se svojí zenou, které se ocividne ulevilo, vás odmení Zásterou Duvtipu (Apron of Adroitness), která zvýsí vasi inteligenci a mrstnost.
CHORROL
Oddeleni pri narození
Cheydinhalu konecne Reynald Jemane vystrízlivel. To by nebylo nic neobvyklého, ale v Chorrolu, kde je stále opilý… a taky ze ten Jemane v Cheydinhalu nepozná své známe v Chorrolu. A na tom uz je neco divného. Jemane v Chorrolu tráví vetsinu svého dne pitím v hostinci The Grey Mare. Popovídej si s nim v hospode nebo u neho doma jihozápadní cásti Chorrolu a dovís se neco více o tomto zvlástním príbehu. V opilosti ti Jemane popre, ze byl kdy v Cheydinhalu a dá ti 50 zlatých, aby si se podíval po jeho dvojníkovi. Lidi v Cheydinhalu neznají Reynaldovo jméno. Ale znají nejakého Gilberta Jemana, který se zdrzuje v Newlands Lodge. Guilbert vypadá jako Reynald, ale bez sklenky pití v ruce. Jsou to dvojcata, a kdyz si promluvís s Gilbertem o Reynaldovi, tak je vlastne seznámís a Gilbert se hned vydá do Chorrolu. Vrat se tedy do Chorrolu a rekni o vsem Reynaldovi. Ted ti zapre, ze nejakého bratra má, dokud mu nereknes o Guilbertovi.
Tento krátký úkol (cást krátké série „Ztracené dedictví“ a „Otcovo hríchy“, viz níze) není dokoncen dokud se Guilbert neukáze v Chorrolu. A to muze bez tvé intervence trval dlouho – den nekdy az dny – takze jestli jsi netrpelivý typ a horlive touzís videt setkání bratru, následuj Guilberta na jeho ceste. To by ´ti melo trvat méne nez den.
Ztracené dedictví
a predpokladu, ze si splnil úkol „Oddelení pri narození“, muzes pomoci bratrum k navrácení jejich dedických práv. Bratri a jejich rodice byli oddeleni jako deti, kdyz Ogri zaútocili na Weatherleah, rodinný majetek v lesích jizne od Chorrolu. Nyní chtejí svuj majetek po predcích zpátky, ale nejdrív je pozádají, aby si zjistil, zda je jejich domov stále obýván príserami. Guilbert priznává, ze není presne kde usedlost je. Vlastne se úplne mýlí a kdyz se vydás hledat Weatherleah hned, budes to muset udelat bez pomoci kompasu a mapy. Tvuj zurnál ti napovídá poptat se po meste. Udelej to a zjistís, ze Sabine Laul z Cechu bojovníku prozkoumala okolí Chorrolu a mozná bude znát ke Weatherleah lezí. Najdi jí v sídle Cechu, mela by být ve sklepení. Zeptej se jí na Weatherleah a ona ti oznací místo na mape. Tahle malá znicená farma lezí v divocine jizne od Chorrolu. Pri tvém príchodu ti zurnál oznámí, ze místo je stále okupované Ogry.
To je vlastne vse o co te Guilbert zádal a tak se muzes vrátit do Chorrolu mu to oznámit. Nicméne, on te stejne posle zpátky, aby si místo vycistil, takze zabij tri Ogry a je hotovo. Vrat se do hospody The Grey Mare, Guilbert ti podekuje a pozádá te, aby si je doprovodil do jejich nového domova. Cesta k farme je bez problému, jedine muzes narazit na prísery z divociny, jakmile dorazís k farme, dostanes hlásku od zurnálu. Promluv si s Guilbert a dostanes odmenu (75 – 450, podle levelu) a pozvání na dalsí návstevu.
Není to jen tak tlachání do vetru. Az projdes jeskyní Redquard Valley v úkolu „Otcovo hríchy“, Weatherleah projde promenou. Bratri farmu opraví, zacnou na ni hospodarit a také pravdepodobne odklidí kostry z podkroví. Ale nikoliv z komory, jak uvidís v dalsím úkolu.
Otcovo hríchy
si tak za dva a pul dne po splnení úkolu „Ztracené dedictví“ navstíví Chorrol Fathis Ules s nejakými drby ohledne dedictví bratrí Jemanu. Ules prohlasuje, ze jejich otec, Albert Jemane, byl profesionální zlodej, který si pri jedné misi pro Cech zlodeju ponechal ukradený predmet a ukryl ho na Weatherleah.
Ules predpokládá, ze kdyz Ogrové vyplenili farmu, vzali predmet do jeskyne Redguard Valley – prímo jizne od Chorrolské jizní brány. Jestli chces muzes znovu navstívit Weatherleah a pripomenout bratrum hríchy jejich otce. Mají ti obvinení za zlé. A proc také ne, nemás zádný dukaz, krome Ulese a jeho tvrzení. Vchod do jeskyne hlídají dva zdatní goblini, ale uvnitr jeskyne budou jenom Ogrové: presne sedm a jeden který bude o tri levely nad tebou. Z jeho tela se vezmi Honorblade of Chorrol – velice pekný mec z ebony.
No a co s ním? Muzes si ho nechat (úkol ale nebude splnen). Nebo ho dej Ulesovi, který ti v závislosti na tvém levelu vyplatí 750 – 3000 zlatých. Zurnál ti ríká, ze ho más vzít na hrad Chorrolu. Královský správce Laythe Wavrick ti potvrdí, ze mec byl ukraden troufalým zlodejem a dá ti jako odmenu stít – Escutcheon of Chorrolu.
Poté co vrátís mec na hrad navstiv jeste jednou Weatherleah. Guilbert si mezitím dal pár faktu dohromady a uz ví jak to vlastne bylo s jeho otcem. Jako kompenzaci ti dá pár Soul Gems.
Smrtící pole
alus Odiil je v hospode The Grey Mare a zalostne se te ptá, jestli si nevidel jeho syny. Ralluse a Antuse. Vypadá to, ze chlapci odesli bojovat s nestvurami, které se objevují na jeho farme kousek od Chorrolu a cekají, ze jejich otec se k nim pripojí u Waynon Priory. Odiil uz je starý a necítí se na to a tak te pozádá, aby si ho nahradil. Prevorství je kousek po ceste na východ. Bratri uz tam cekají. Nejdrív si vyslechni jejich rozhovor a pak si promluv s tím více rozcíleným – Rallusem.
Povede vás po ceste smerem jihovýchod a potom východne k farme. Uprostred pole se skupinka zastaví a dostanes hlásku v zurnálu. Goblini prijdou hned, je jich deset, ve trech skupinách. Skupiny jsou tvoreny gobliny s levelem 1, Skrimishers s levelem 4 a Berserkers s level 8 a bosem (Skrimisher, Berserkem nebo Ambusher).
Az budou vsichni mrtví promluv si s Rallusem a bratri se vydají zpátky do Chorrolu za svým otcem. Valus se pak vrátí domu a chlapci na farmu. Kdyz prezijí oba synové, otec te odmení krásným okouzleným mecem zvaným Chillrend.
Kdyz zemre jeden ze synu, dostanes 150 zlatých. Kdyz zemrou oba, nedostanes nic. Otec musí dát vsechny peníze na pohreb svých synu.
Stín nad Hackdirt
ejjednodussí zpusob jak uvést veci do pohybu je být milý az potkás Dar-Ma. Tahle mladá sympatická Argonianská dívka se potlouká nekde okolo horního námestícka v Chorrolu kazdé ráno (nebo jí lze potkat v obchodu její matky). Kdyz k ni prijdes sama se ti predstaví. Kdyz na ni budes príjemný v krátké konverzaci, dostanes navíc 20 dispozicních bodu pro Dar-Ma a pro její matku, Seed-Neeus, která má svuj obchod v blízkosti jizní brány. Kdyz nebudes milý, prijdes o 10 bodu s Dar-ma a o 20 bodu v prípade matky. Po uplynutí trí dnu musís opustit Chorrol (napr. fast travel do jiného mesta). Kdyz se vrátís, Dar-ma bude pryc. V roli poslícka se vydala do osamelé vesnice zvané Hackdirt v lesech jizne od Chorrolu. To jeste není nic zvlástního, tak pockej dalsí dva dny (ve meste nebo mimo) a potom si promluv s její matkou. Jestlize si byl Dar-ma milý, Seed-Neeus bude mít dispozicní body nad 50 a ty se muzes ihned dozvedet, ze Dar-Ma je nezvestná. (Kdyz ne, musís zvýsit dispozicní body nad 50, ukoncit konverzaci a opet si s ní promluvit, nebo se poptej na ulici a pak si promluv s matkou na téma nezvestná dcera). Dozvís se od ní, ze Dar-Ma si udelala výlet na svém koni (jmenuje se Blossom) a ze mela neco dorucit do vesnice pro Etiru Moslin. Troska vyzvídaní o Hackdirt uz ti napovídá, ze je neco temného na tom jménu. V hostinci The Grey Mare ti Emfrid rekne, ze to drív bylo rusné mesto, které se promenilo v mesto duchu. Honditar, který má skromný príbytek jihozápadne od Chorrolu, ti rekne o neurcených potízích, které Hackdirt mel pred 30 lety. Tehdy prý musela být povolána legii, lidé zabiti a mesto bylo srovnáno se zemí. Hackdirt je tedy jizne od Chorrolu. Je to nejvíce nevlídné místo. Kazdý tady podezrívá cizince. Nikdo ti nic nerekne dokud nebudes mít dukaz a potom stejne budou lhát. Moslim má malý obchudek na západní strane vesnice. Je hodne rozhorcený – ríká, ze Dar-Ma se tu nikdy neukázala. Kdyz se budes ptát dále na HackDirt nebo na The Brethren, zacne být neurvalý a dokonce ti bude vyhrozovat. Zurnál ti napovídá, ze vesnicané neco skrývají a ríká, ze más zkoumat dále. Zas tak moc prozkoumávat nemusís, v jedné ohorelé ruine za obchodem najdes kone – Blossoma. Nicméne Moslin ti bude tvrdit, ze je to její kun. Po tomto druhém rozhovoru ti zurnál rekne, ze s tohohle nic nebude a tak zkoumej dále. Dalsí postup? Dar-ma musela asi nekde zustat. Ale Vlanhonder Moslin, který provozuje zdejsí hospodu na severu vesnice také nic neví. Muzes jeho vyprávením trosku otrást. Jdi nahoru po schodech a vezmi dámský denícek v jednom z pokoju (veci jsou v nem rozházené). Dozvís se, ze Dar-ma mela pocit, ze slysí kroky zpoza dverí. Hostinský uz pripustí, ze tady tedy byla, ale tvrdí, ze odesla a své veci si tu nechala. Muzes také prozkoumat Chapel of the Brethren na jihu vesnice a precíst si „Bible of the Deep Ones“. Nemuzes ji rozsifrovat, ani nikdo jiný. Ale znamená to, ze tihle lidi v sobe nosí neco tajuplného. Jedno z resení je zabít nekterého z vesnicanu, vzít jeho klíce a otevrít jeden ze sedmi poklopu vedoucích do prostor pod vesnicí (pet poklopu je domech, dva venku), probít si cestu pred pultuctu Brethrenu a zachránit Dar-Ma z cely. Ale nebudes vedet, kdy a který poklop pouzít a nebudes znát celý príbeh. Je tu pouze jedna osoba v celé vesnici, která je ochotna ti pomoct: Jiv Hiriel, který zije v chatrci na jihovýchode vesnice. Promluv si s ním o Dar-ma a potom se s ním setkej v jeho dome mezi sestou vecerní a pulnocí. (kdyz se s ním setkás v téhle dobe, dej mu tak pul hodiny nez prijde). Dá ti najevo, ze je ochoten mluvit a nechá dvere odemcené. Hiriel ti bude vyprávet hrozne útrzkovite. Nikdy se nedozvís kdo presne jsou „The Deep Ones“ ale kdyz zustanes v jeskyni pod vesnicí dlouho uslysís jejich hrozivé zvuky. Ale to co potrebujes znát je jasné. Obyvatelé vesnice chtejí obetovat Dar-ma, aby je privolali zpet. Hiriel ti dá klíc a poradí, aby si pouzil poklop v Moslinove hospode o pulnoci, kdy se lidé scházejí v jeskyni. Je to výborná rada. Brethrenové se schuzky také úcastní, a kdyz pouzijes vchod v hospode, budes je mít dostatecne daleko. Tihle chlapci bez trika, ozbrojení palicí jsou odolní na mráz a mají schopnosti Night-Eye. Jsou od jednoho po tri levely pod tebou, ale casto útocí ve vetsí poctu. (Kdyz uz chces bojovat, tak si uvedom, ze jsou náchylní na ohen). Shromázdení trvá od jedné hodiny do peti hodin ráno. Zustan mimo pozornost az do ctvrt na dve (treba u Hiriela). Potom se vydej do hospody, vlez poklopen do jeskyni. Dar-ma je hned vlevo za rohem. Pust jí z cely (klíc funguje i zde) a vratte se oba zpátky nahoru a k Blossomovi. V celém Hackdirtu by ted nemela být ani duse. Dar-ma nasedne sama a pojede s tebou do Chorrolu, kde dostanes bonus 5 bodu k Mercantile od její matky.
Malba hradu
z na svých toulkách císarstvím dorazíte do Chorrolu, neopomente navstívit hrad a udelat dojem na hrabenku Arrianu Valga. Jestlize je její náklonnost vuci vám 55 a více, sverí se, ze postrádá portrét jejího zesnulého chote. Je presvedcena, ze jej zcizil nekdo ze sluzebnictva a poverí vás vysetrováním.
Vase pátrání se bude tocit kolem peti osob. Jsou jimi: vedoucí mestské stráze Bittneld The Curse- Bringer, dvorní kouzelnice Chanel, herold Laythe Wavrick, dverník Orgnolf Hairy- Legs a správce Orok gro- Ghoth. Je dulezité mít na pameti, ze informace, které mohou poskytnout vám nedají jen tak. Bude zapotrebí trochy presvedcování, 70 dispozicních bodu vsak bude kazdému z nich stacit.
Výpovedi potenciálních pachatelu jsou ruzné, nekteré prinásejí nepodstatné informace. Na stopu vás presto privedou alibi Orgnolfa a Oroka gro- Ghotha, která se shodne zakládají na skutecnosti, ze venku prselo a naproti tomu tvrzení Chanel, ze z hradního nádvorí studovala hvezdy. To vás privede k myslence, ze Chanel lze.
Chanel vás navíc informuje, ze cást vecera strávila pri veceri v jídelne, a z výpovedi dalsího z hradních obyvatel, Bittnelda, se dozvíte, ze kouzelnice trávila nejaký cas v západní vezi.
Podezrení tedy padá na Chanel a je na vás se jít na zmínená místa podívat. V západní vezi naleznete cerstve namalovaný obraz a v jídelne na koberci kapky malírské barvy. Zdá se, ze nekdo na hrade maluje. Ale kdo? Jiste, ze Chanel. V její komnate pak najdete malírské náciní.
Nezbývá, nez podezrelou obvinit. Dozvíte se tak nemálo zajímavých novinek. Nejen to, ze autorkou hrabecího portrétu byla práve ona, ale také, ze hrabete tajne milovala. Stesk po nem byl duvod, proc ukradla jeho podobiznu z hrabenciny loznice. Nyní vám jí vrací.
Viník je odhalen. Jak nalozit s jeho doznáním? Muzete hrabence dát portrét a ríci, ze vinna je Chanel. V tomto prípade dostanete peníze, osm drahokamu a jeden bod do vehlasu. Pokud sice odevzdáte podobiznu pana hrabete, ale oznámíte, ze viník nebyl odhalen, budete hrabenkou odmeneni jen penezi, zato Chanel vás z vdecnosti po trech týdnech obdaruje krásným obrazem nocního Chorrolu, který si muzete vystavit doma.
IMPERIAL CITY
The Collector
ejlukrativnejsí quest v Oblivionu, záverecný vývar ciní 10000 zlatých, ale také jeden z nejobtíznejsích co se týce získání zadání. Musíte ucinit první krok aniz byste vubec vedeli, ze jde o quest. Jde o to shromázdit deset soch (z mozných jedenácti) z jedenácti ayleidských svatyní. Ne kazdá ayleidská svatyne obsahuje sochu (napríklad na západní strane Cyrodiilu ani jediná) a nikdo vám nerekne, kde máte hledat, dokud nejste „v questu“. Takze jde o to najít nejakou sikovnou ruinu, která splnuje pozadavky. A hned tu máme kandidáta, Culotte, zhruba uprostred cesty po východním pobrezí reky Upper Niben. Nebudete celit více nez ctyrem zombies a jedné pasti, a je to poblíz Imperial City. Kdyz se budete pohybovat jihozápadním smerem stoupající cestou napríc obrovskou komnatou s mnoha katafalky na obou stranách, jste na správné ceste. Cesta vede do malé komnaty s tremi sloupy. Socha – takové ostnaté presýpací hodiny bez skla – je na podlaze mezi nimi. Ted to zkusíme prodat. A, rekneme, v Market Districtu v Imperial City. Po opustení obchodu si vás behem nekolika hodin najde muz jménem Jollring, který vás bude informovat, ze pracuje pro jistého Umbacana (stejný zpusob kontaktu jako napr. pri nabídce vstupu do Thieves guildy). Dostanete vzkaz a info, ze Umbacano je sberatel ayleidských soch, práve takových jakou jste nedávno prodali, a ze za kazdou dalsí dobre zaplatí. Jste pak pozváni do jeho domu na Talos Plaza. At uz pujdete rovnou nebo pozdeji sami (dum je pres den odemcený), v predsíni domu reknete Jollringovi, ze jdete za Umbacanem, on odemkne dvere do privátních komnat a muzete si pokecat. Zdá se, ze ayleidské sochy byly shromázdeny do Ayleidského chrámu predku, ted jsou vsak rozesety po ayleidských mestech predtím nez padlo císarství. po kterých mestech Umbacano v tuto chvíli netusí.
Máme jiz lokaci Culotte. Zde jsou ostatní:
Facanas lezí v horách severne od Cheydinhalu. Malickaté upírí doupe, upírí patriarcha (nebo matriarcha), ctyri upíri a jedné zvíre. Muzete strávit dost casu obcházením vody, nebo skocíte do ní a zahnete doleva, brzy se dostanete do místnosti se sochou.
Mackamentain je na jizním konci údolí Nibenay – uprostred zeme nikoho. Postupujte po Yellow Road jihovýchodne od Red Ring Road. Jak cesta zatocí na jih k Silverfish River, vyrazte na východ do divociny, severozápadne od malého jezírka najdete ruiny. Tento prelidnený trípatrový dungeon je doupe nekromantu. V záverecné místnosti najdete na hrobe sochu i s truhlickou s koristí. V severozápadním rohu této místnosti najdete tajný pruchod k východu z dungeonu.
Moranda je zhruba na pul cesty mezi Chorrolem a Brumou, na kopci obkrouzeném Orange Road. První dve patra obývá spektrum potvor, od Impu po Trolly. Ctyrzápadkový zámek na bráne dolu po schodech napravo je expresní výtah do tretího patra, prospikovaného plynovými pastmi. Dve cesty vedou na sever. Ta napravo vede k místnosti s Varla Stone (tlacítko je ve výklenku na severozápade). Levá chodba vede k sose, rovnez ulozené ve výklenku.
Ninedava je východne-severovýchodne od Sancre Tor, dungeonu známého z hlavního príbehu, a severozápadne od Morandy. Potkáte 7 – 14 potvor, nemrtvých, a mozná prijde i upír. Socha je na polici ve výklenku za ctyrzápadkovým zámkem zamcenými dvermi na severovýchodním okraji ruin. kdyz vám bude zámek delat potíze, klíc je na knize, kniha je na stole, a stul je v místnosti na západním okraji ruin.
Sardavar Leed je jizne od Red Ring Road jizne od Imperial City mezi pevnostmi Homestead a Alessia. Mix Conjureru a Daeder strází vchod do dungeonu, uvnitr uz ceká (je to conjurerské doupe) sest conjureru, 8-12 daeder a jeden Conjurer Adept. Socha na vás ceká ve výklenku poblíz (ted uz jiste) mrtvoly Conjurer Adepta v druhé úrovni dungeonu.
Vilverin lezí na malém ostruvku v severovýchodní cásti jezera Rumare – prímo nastorc pres vodu od východu z dungeonu, kde se zacíná hra. velký, ctyrlevelový dungeon, je dobrodruzství samo o sobe a obsahuje i dva pobocné príbehy (zaprásený svitek na nejvyssím patre, a nedorucený dopis ve spodní cásti). Navíc zde najdete dostatek koristi (vcetne 21 Welkynd Stones a dva Varla stones). Vchod je strázen dvema bandity, pak následují dve patra nemrtvých, jedno nekromantí a pak uz je socha. Muzete narazit na drobný zásek. ve druhém patre není zádný zjevný vchod do tretího patra (jak se téz zmínil ubohý Khajiit ve svém svitku dole). Mapa vás ale nenechá na holickách a zavede vás k tajnému vchodu (nebo projdete cestu ve tvaru U od vchodových dverí a stoupnete na desku, která je skrytá mezi oltárem a koncem haly. Ve tretím patre je dalsí lahudka, místnost se sesti tlacítky na dvou sloupech. Pet z nich otevre místnustku s nabuseným kostlivcem, sesté (to vpravo nahore!) je od místnustky s klícem. Kolem sochy létají v pravidelných cyklech kyvadlové pasti, dále potkáte nekromanta Jalberta (jehoz telo obsahuje zajímavé kousky, kdyz pouzijete metodu save – load predtím, nez vejdete do patra, budete si moct vybírat). Dungeon opustíte bud chodbou v jizní zdi (zámek má mezi tremi a peti západkami, k dispozici je poblíz i klíc) nebo zkusíte východní zed, cesta pres ní vsak ústí do sípové pasti.
Welke lezí stranou v prírode východním smeremv míste kde se nejjiznejsí pramen reky Panther River vlévá do hlavního toku. Je to nepravidelný dungeon ze trí cástí, s mnoha potvorami a jedním „bossem“, pocínaje ghostem a konce Lichem. Socha je na náhrobku uprostred místnosti.
Wendelbek je severovýchodne a pres reku Panter River od Welke. Jak muzete znát z questu Mages guildy Necromancer's Moon, je to nekromantí doupe. Ve ctyrech postranních úrovních jsou nekromanti, zombies a Nekromant Adept. Adepta a dva nekromanty muzete minout, socha je totiz na balkónu nad schody dolu do ctvrtého patra.
Wendir je v lese jizne od Chorrolu. Kdyz pujdete z Weynon Priory do Kvatche, projdete pravdepodobne kolem. Je to hrobka, takze 15 nemrtvých doufá, ze se nerozpadne drív nez prijdete na návstevu. Nesmíte je zklamat, nebot nekteré muzete vynechat (ty na nejnizsím a nejvyssím patre). Socha je na balkóne s výhledem na jih v severní cásti dungeonu, hlídá ji boss, bud Ghost nebo Lich. A jeste poznámku, jestli jeste nemáte Skeleton key nebo nespecháte, vemte s sebou hodne paklícu, je tu mnoho k nalezení.
Wenyandawik je severozápadne od Bravilu (na jih a trochu na východ od Inn of Ill Omen, hospoda, kterou znáte z vaseho prvního questu pro Dark Brotherhood). Zpocátku vypadá dungeon podivne prázdný, to je vsak jen docasné. Hrobka obsahuje mnoho nemrtvých, krysy a bosse (max. Licha). Brána je na pravé strane obrovské místnosti v prvním patre, vede k dvema Varla Stones, skrz tajný tunel do haly, k bossovi a pak k sose (na podstavci).
Pokazdé kdyz prinesete kazdou ze soch, absolvujte stejnou proceduru jako kdyz jste sli poprvé navstívit Umbacana. Za kazdou ze soch dostanete 500 zlatých, on si pak umístí sochu ve svém pokojíku. Pokud byste chteli takovou výzdobu taky, muzete Umbacana díky nedokumentovaném questu vykrást. Umbacano zamestnává stráze, ale jedna z nich je úplatná. Stací oblíbenost 75 a 100 zlatých a Umog gra-Marad pujde doplnit svuj zanedbaný pitný rezim do Tiber Septim Hotel. Co udeláte vy je snad jasné. Od svého zamestnavatele se dockáte také jisté pomoci. Po donesení dalsí sochy dostanete jména a umístení peti dalsích ruin, po tretí sose dostanete quest „Nothing You Can Possess“. Za devátou sochu dostanete jeho slib, ze k desáté sose vyplatí bonus 5000 zlatých – a nebude vám lhát.
Nothing You Can Posses
ento quest nezískáte, dokud Umbacanovi neprinesete nejméne dve aleydské sochy z questu The Collector. Jakmile je druhá socha v jeho rukách, muzete si sním promluvit na téma Another task. Po vasem souhlasu (ano, jdu do toho) vám dá obrázek vchodu do ayleidského mesta jménem High Fane a zeptá se vás, jestli poznáváte co na obrázku je. Chce po vás, abyste prinesli rytinu z centrální místnosti tohoto mesta, a dá vám klíc. Pokud jste jiz navstívili ruiny Malada nebo cetli knihu The Cleansing of the Fane, obrázek poznáte. Tím pádem je quest jednodussí (ale ne zas tak o moc), víte rovnou kam máte namíreno. Pokud obrázek nepoznáte, musíte si lokaci zjistit. Dávejte pozor, jak opustíte dum, projde kolem vás chlapík jménem Claude Maric a ten ví víc, nez byste tusili. Stací náklonnost vyssí nez 60 a rekne vám, ze High Fane se ted jmenuje Malada a zapíse vám lokaci do mapy. To uz je lepsí, ne? Problém je, ze on je (také) lovec artefaktu a také ve sluzbách Umbacana. Jenze, jak se dozvíte poté, co na nej podruhé promluvíte, nejste ani tak kolegové jako spís konkurenti. Pokousí se vás od hledání artefaktu odradit, ale hra ocekává, ze se do souperení dáte, prece ji nedáte kosem! Malada lezí ve Valus Mountain, zhruba mezi hranicí s Black Marchem a rekou Silverfish River. Ze je to pekná dálka, to vám nemusím ríkat. Pokud jste byli v Mackementainu pro ayleidskou sochu nebo u svatyne Peryity pro quest a odmenu, zkrátíte si cestu. V prvním prípade jdete na východo-jihovýchod, v druhém na severovýchod. U Malady nejste sami. Nejste prekvapeni, ze ne? Jdete po ceste na západ od vchodu a uslysíte konverzaci. Muzete tam najít Bruceta Festinia a Rigmoru v druzném hovoru. Jakmile se ale pridáte, zacnou plnit bobríka mlcení. on tvrdí, ze si vysli na cerstvý vzduch a ona ze je tak trochu na lovu a tak trochu na turistáku. Ale prý nic co by vás melo zajímat. Vidíte tri matrace v kempu? Tretí do party je S'Razirr, Khajiit, a jihovýchodne od kempu na hrebeni kopce kouká na ruiny. Jestli vám to pripadá jako lécka, kápli jste na to. Ta chvíle prijde, az vyjdete ven z ruin. Ale co uvidíte pak, zálezí na tom, co udeláte ted. Máte nekolik mozností.
- Prokecnete S'Razirra. Pri náklonnosti nejméne 65 (a po dotazu na Marica) vám rekne, ze si je Maric najal a ze má pocit, jako by je podvedl. Uciní vám nabídku. Za polovinu vaseho honoráre (ctvrtinu pri speechcraftu nad 50) se pridá k vám a budete bojovat se zbytkem party 2 na 2 (Maric sám bojovat nebude). - Plácnete si se S'Razirrem (viz bod 1) a zabijte Rigmoru a Festinia (predtím, nez vlezete do dungeonu). Za techto okolností, az budete venku, budete bojovat s Maricem. - Zabijte uz predem vsechny tri pomocníky Marica a poté, co vyjdete ven s rytinou, se tím vyhnete i souboji s Maricem, protoze je sice souper, ale také srab. Nemusí vás mrzet, ze zabíjíte nevinné, koukali byste, co chystali oni vám, kdyz jeste byli ziví (viz papír, co najdete u Rigmory).
Malada je z cásti ZOO a z cásti hrobka. Ve vrchní cásti je sbírka obvyklé dungeoidní zvíreny, dva nemrtví a jeden bossík, dole pak dalsích osm nemrtvých. Nic, co by vás melo srazit do kolen. Sejmete rytinu ze zdi a utecte, at na vás nespadne hroutící se zed. Pak se vratte pred dungeon sklidit, co jste zaseli.
Jak se vynoríte, Maric vás pozádá o rytinu. Máte ctyri moznosti.
- Cikánská férovka, 3 na jednoho (vás). Kdyz dvakrát odmítnete vydat rytinu, Maric rekne svum kumpánum, at vám ji vezmou. - Utíkejte jako o zivot. Nebo to zkuste konmo. Marikuv grosák je skrytý jizne od vchodu do dungeonu. Asi ho nepotesí, ze jste si pujcili jeho vozítko, ale aspon dríve vzdá pronásledování. - Vymeknete a vydejte rytinu. Zachráníte si zivot, ale on uz bude na ceste do Imperial City. - Vydejte mu rytinu a svým nozíkem umne vyryjte neco do jeho soumerné tváre. Jakmile docílíte pokles jeho zdraví pod ctvrtinu, dobrovolne vám rytinu vrátí. Kdyz to prezenete, taky dobre, jen nebudete moct pocítat s jeho asistencí v dalsím vypeceném questu, Secrets of the Ayleids.
Kazdopádne jste zpátky v Talos Plazza. Za rytinu dostanete, dle vaseho levelu, od 500 do 2500 zlatých. Pokud jste se spojili s S'Razirrem, toho najdete v Tiber Septim Hotelu a nic nedbá na vase vykroucení, ze se peníze zpozdily na ceste. Kdyz mu nedáte jeho díl, rozcílí se, bude vás pronásledovat a kdyz opustíte Imperial City, pokusí se vás zabít, posetilec bláznivá.
Secrets Of The Ayleids
tímhle questem vydrzte dokud nebudete mít hotový quest The Collector a nedostanete 5000 zlatých bonus. „Tajemství“ posle Umbacana nekam do Oblivionu (mysleno do pekla), a pokud tento quest skoncíte drív nez vám vyplatí vsechny sochy, prijdete o penízky. Umbacano má zálusk na korunu posledního Ayleidského krále. Její vlastník, Herminia Cinna, mu jí odmítne prodat, a je na vás, abyste mu ji získal, po dobrém ci po zlém. Dá vám 1000 zlatých s tím, ze co vám zbyde po „transakci“, to bude vase odmena. Pokud tento úkol odmítnete, jiz ho nikdy nedostanete. Umbacano si najde nekoho jiného, kdo to za vás udelá, a vám dá jiný úkol, doprovodit ho do trunní místnosti ayleidských ruin Nenalata. Zpátky ke korune. Cinnin dum je v Elven Garden District. Koruna nejde koupit, fakt ne. Muzete ji ukrást (a máte k tomu dost prílezitostí, Cinna chodí ráda na procházky kolem paláce nebo v Arboretu), k prekonání je hned nekolik zámku. Trízápadkový ve vchodových dverích, jedno az petizápadkový nahore v patre a ctyrzápadkový od ayleidské schránky v jihovýchodním rohu vedlejsí místnosti (klíc je ve ctyrzápadkové truhle v nejvzdálenejsím rohu místnosti). Máte ale jinou moznost, vyhledat Cinnu a ríct jí co máte v úmyslu. Rekne vám, ze Umbacano je nebezpecný muz (to vás asi neprekvapí) a ze není ani tak sberatel jako hledac dávné obrovské ayleidské magické síly. Ze prý ona sama neví, co královská koruna v Nenalate udelá, ale je si jistá, ze by se to nemelo vubec stát. A nabídne vám jiné resení. Muzete najít jinou korunu a tu vydávat za královskou. V ruinách Lindai (východne od Chorrolu, dostanete znacku do mapy) je pohrbený místní král a koruna tam porád jeste je. A protoze Umbacano pravou korunu nikdy nevidel, nepozná rozdíl. Dostanete klíc od královské komnaty a muzete jít. Dungeon nicím neprekvapí, obvyklá sbírka potvor a pastí. Koruna sama je v ayleidské truhlicce v druhé cásti dungeonu. Kdyz si ji vyzkousíte, zjistíte, ze vám povyskocila Alteration, Illusion a Resist Magic. Korunu dejte Umbacanovi. Nebude se tvárit kdovíjak, ale nakonec se spokojí s tím, co jste mu dali. Koneckoncu, nevíte prece, co má za lubem a ze má s korunou temné plány. Nevíte prece, ze kdyz mu dáte pravou korunu, muze to být to poslední, co v zivote udeláte, zatímco kdyz mu dáte tu z Lindai, podepísete ortel smrti jemu. Nebo víte??? Kazdopádne ted doprovodíte Umbacana do ruin Nenalata. Ruiny lezí pres záliv Niben z Bravilu k ústí Silverfish River. Pokud jste nezabili Marica v questu Nothing You Can Possess, pripojí se tady k vám. Je to klasika, az do tretí úrovne. Schody do velké místnosti sestupují ke studni s plochým panelem na východní strane. Umbacano povesí rytinu z Malady na plochu, zamumlá nekolik slov, a pujde k blízkému trunu, s proslovem o restauraci zaslé ayleidské slávy na rtech. usedne na trun, posadí si na hlavu korunu a... promení se v síleného ayleidského krále, pokud dostal od vás pravou nenelatskou korunu (nebo jste vynechali zlodejský úvod questu), nebo zemre dost osklivým zpusobem, pokud pouzil Lindaiskou korunu. V predchozím prípade, pokud se z nej stal král, musíte ho zabít a s ním i sest skeletonu (od 18 levelu výse Lichu) z okolních místností (schody za vámi zajely do podlahy a na severní strane se neobjeví výlez dokud je vsechny nezabijete). Z mrtvého krále Umbacana vemte korunu (Fortify Alteration, Fortify Conjuration, Reflect Spell), královskou hul (Dispel a Drain Willpower) a dva klíce, které vám pomuzou v tom, aby ayleidské sochy, které jste tak pracne sháneli, zdobily prostory nekoho jiného. Pokud po vasem boku prezije Maric, vrátí se k obvyklému vzpírání pullitru v Roxey Inn. V Umbacanove paláci na Talos Plaza uz stráze i Jollring vedí, ze pán je mrtvý, presto zustávají ve sluzbe (no, je to jen hra...) Jeste jedna marginálie, pokud jste vynechali zlodejský úvod questu, kdyz navstívíte Herminii Cinnu, zjistíte, ze ten, kdo kradl místo vás, nebyl zdaleka tak dobrý zlodej, a Cinnu zabil. Vrah nebude nikdy vypátrán.
Order Of The Virtuous Blood
dyz se pri proslulosti vyssí nez 5 poflakujete po Temple districtu, nemuzete se divit, kdyz vás osloví Ralsa Norvalo se zádostí, abyste se setkal s jejím manzelem v dome páne Seriduse. Potrebují s vámi projednat urgentní, více neupresnenou zálezitost. Jakmile budete vevnitr, promluvte si se Seridusem. Dovede vás do sklepa, kde vás seznámí s muzi, kterí se predstavuje jako Rád ctihodné krve (Order of the Virtuous Blood - slovo virtuous má hned nekolik priléhavých významu), organizace, která se zabývá lovem upíru. A prý ze objevili upíra prímo ve svém stredu, Rolanda Jenserica, místního obyvatele. Zádáte dukaz místo slibu? Seridur tvrdí, ze videl Jenserica, jak vlácí telo zeny, se kterou se scházel. Jenseric ho ale v souboji premohl a kdyz se Seridur vrátil, objevil na krku té nestastnice dve krvavé dírky po zubech upíra. problém ale je, ze oni jsou jen ucenci a nemají vybavení na to, aby premohli velkého zlého upíra. A k tomu jste urceni práve vy. (Pozn. zdá se vám to podezrelé? Mne taky). Máte najít Jenserica, který ale zmizel, a zabít ho. Seridus navrhuje zacít hledat u nej doma. V Jensericove dome muzete najít na stole knihu, pod kterou je zalozen dopis od jeho prítelkyne, Relfiny, který zminuje i srub v Great Forrest východne od mesta. Dostanete záznam do journalu a do mapy a vydejte se na místo.
Muzete pokracovat dvema zpusoby. První je, ze Jenserica zabijete. Není to oponent kterého byste se meli bát (pres varování journalu). Seridur má pro vás pripraveno 250 zlatých. Ale je jeste jedna moznost. On totiz Jenseric s vámi bude mluvit, kdyz ho necháte. vysvetlí vám svou verzi „dukazu“, ale s tím rozdílem, ze on nasel svou lásku uz mrtvou. Upírem je prý urcite Seridur, nasel ho u jejího tela, ale prímý dukaz nemá. Navrhne vám, abyste se ujali vysetrování jejich „Rádu“ a také se zeptali Phintiase v knihkupectví First Edition v Market Districtu. Kdyz se pokusíte kontaktovat Seriduse pres den, dostane se vám od Seridurova bodyguarda Cylbena Dovolase vyhýbavé odpovedi, ze pán spí po celonocním „studiu“ s drobným zaváháním pred slovem „studiu“ s tím, ze vstane tak v pet vecer. Ehm ehm. Phintias ve výse zmíneném knihkupectví vám prozradí, ze Seridur obcas „studuje“ na pohrebisti Memorial Cave, poblíz jihovýchodního brehu jezera Rumare.
Kdyz vejdete, journal vám potvrdí, ze je to upírí doupe. Pres 13 – 18 potvurek od domácích mazlícku pres nemrtvé po upíry se prokousete k Seridurovi v nejzazsí cásti jeskyne. Bude si sice chvilku trhat játra, jaký je velký zlocinec, jak chce zabít Jenserica a ostatní cleny kultu, a ted ze zabije vás. Není to zádná legrace, je tuhý bojovník. Nejen co do brnení a zbraní, ale i do kouzelnických schopností Nightblada a koneckoncu i upíra.
Vlezte do srubu. Jenseric tam je, zivý a odhodlaný pokracovat v práci v Rádu (!). Pozádá vás o cas na prípravu, ale postací mu cas nez se dostanete zpátky do Imperial City. Setkejte se s ním v Seridusove sklepe, odmení vás prstenem Ring of Sunfire s enchantmentem Reflect Spell a Resist Desease, dostanete hodnost v Rádu a slib, ze za kazdý kopecek Vampire Dust dostanete slusných 250 zlatých.
Muzete hned zpenezit to, co jste nahrabali v Memorial Cave.
Imperial Corruption
Temple Districtu muzete najít dve zprávy o zkorumpovaném strázci Imperial Legion. Luronk gro-Glurzog a Ruslan, kterí zijí v severní cásti distriktu, byli obvineni z krádeze v obchodu „Good as New“ a poté byli vyzváni, aby dali úplatek a vyhnuli se tak vezení. Strázce poznají, ale nevedí jeho jméno. Jensine, majitelka zmíneného obchodu, jméno zná. Pri oblíbenosti nad 70 rekne, ze je to Audens Avidius. Je zjevné, ze tenhle kapitán stráze zastrasil vsechny obchodníky, takze si nikdo z nich nestezoval. Meli byste na tento prípad upozornit nejvyssí místa. Strázní vám reknou, at si promluvíte s kapitánem Hieronymem Lexem (nebo Servantiem Quintiliusem, pokud byl Lex prevelen do Anvilu – cást príbehu Thieves Guildy). Dejte si pozor, jakmile na tohle téma promluvíte prímo s Avidiem, dá vase bounty na 1000, rekne, ze jste ho napadl a pokusí se vás zavrít do chládku. V prípade, ze je Lex porád na svém míste ve Waterfrontu, vartuje tam nebo nekde poblíz. Je natolik zaneprázdnený hledáním Gray Foxe, ze na vás nemá cas a posle vás za kapitánem Itiusem Haynem. Najdete ho na jeho lodi. Ten z vás není nijak nalozený, musíte se mu líbit na víc jak 70, aby zmenil názor a rekl, ze máte sehnat dva svedky, kterí jsou ochotni svedcit. Jensininu oblíbenost tak vysoko nedostanete, zbývá jen dvojice postizených stezovatelu. Ruslan i gro-Glurzog prijmou vasi výzvu a odsvedcí Haynovi to, co mají. Muzete jít za nimi a dívat se. Hayn uzná, ze je stíznost oprávnená a pokud je dost casu (mezi 8 ráno a 6 vecer), kapitán okamzite zajde za Avidiem a vsadí ho do vezení. I na tohle se muzete koukat. Uslysíte hrozbu, kterou vám Avidius smeruje. Zvýsí se vase Fame i oblíbenost u poctivých obchodníku, to ale není konec questu. Po deseti dnech, jestlize máte vyssí level nez 5, uprchne Avidius z vezení. Pokud máte level nizsí, hra pocká, dokud nemáte pátý level. O tom, ze uprchl z vezení, se muzete doslechnout z drbu. Nicméne Avidius je na svobode a pátrá po vás jako po architektovi jeho potízí. Najde vás vsude, dokonce i v Oblivionu. Je na vasí úrovni a velmi chabe ozbrojen. Az ho zabijete, podívejte se do jeho vecí, najdete tam jeho plán – zabít vsechny, kdo jsou zodpovední za jeho uveznení.
Unfriendly competition
ekolik obchodníku z Market Districtu si stezuje na nekalou soutez ze strany Thoronira a jeho The Copious Coinpurse. Tertullian Verus z „Three Brothers Trade Goods“, Claudette Perrick z „The Gilded Carafe“ a Ogier Georick z „The Main Ingredients“ si stezují na jeho ceny, které jsou prílis nízké nez aby byly oprávnené a Georickuv názor je, ze musí být kradené. Pokud se zajímáte dál, budete odesláni k Jensine do „Good as New“, která predsedá výboru Spolecnosti sdruzených obchodníku (Society of Concerned Merchants) a chce po vás, abyste zjistili, co se za jeho dumpingovými cenami skrývá. Muzete to na Thoronira zkouset jakkoli, po dobrém i zlém, ale zádná taktika na nej neplatí.
Journal vám napoví, at pockáte do zavírací hodiny. Thoronir zavírá v devet, tak kdyz pockáte, zjistíte, ze jde na veceri do The Merchants Inn a v jedenáct vecer pokracuje v obchuzce na severozápad, pak jihozápadne do brány do Imperial Palace a na západ podél vodního príkopu. Zahne do malé zahrádky, kde se setká s Nordem jménem Agarmir. Ten se po krátkém rozhovoru (a za vaseho dozoru) vrátí do svého domu na Talos Plaza. Vás ukecaný vsevedoucí journal vám poradí, at se rozhlédnete v jeho dome, jestli tam nebude neco zajímavého. Zajímavé je uz jen to, ze se nedostanete k nemu domu, kdyz je doma, dvere jsou totiz zajistené zevnitr. Mezi osmou ranní a druhou odpolední jde na procházku spojenou s obedem, máte tedy dost casu najít co potrebujete. Ve sklepe vám journal práskne, ze slavný Agarmir je vykradac hrobu. To si potvrdíte tím, ze najdete Macabre Manifest, seznam nedávno zemrelých a soupis majetku, pohrbeného spolu s nimi.
Vemte knihu – je to dukaz a Thoronir by vám bez toho neveril. Kdyz to uvidí, bude uprímne otresen a slíbí vám pomoc pri dopadení cynického nicemy. Poslední záznam v manifestu je zrejme naposledy pohrbený, proto hurá na hrbitov, kompas vám pomuze. Mauzoleum rodiny Terentiu je odpecetené, vsimne si journal. Vstupte a budte jako doma, Agarmir a jeho kolega vykradac Rolgarel uz pro vás neco mají – hrob. Je to lécka a jediná cesta ven je pres klíc, který má u sebe Agarmir. Takze si ho vemte, sloupy v místnosti vám výborne poslouzí jako stíty.
Nezapomente ani na dobrý mec Debaser, kterým bojuje Agarmir, ani na lopatu od hlíny, která se tam nekde povaluje, budete jí potrebovat. Thoronir bude sokován poté, co mu ukázete lopatu. Slíbí, ze vsechny peníze a veci, které má v obchodu, venuje chrámu, a vstoupí do Spolecnosti sdruzených obchodníku.
A vás odmení Weatherward circletem, prstenem s Resist Frost a Resist Fire. Zachovejte pietu a neptejte se, komu patril pred vámi. Jensine vás odmení 100-600 zlatými.
An Unexpected Voyage
dyz poprvé strávíte noc na botelu The Bloated Float, lod se uvolní a odpluje na more. A ne ze by to byla nejaká náhoda. Co se stalo? Lynch, který stojí pred vasimi dvermi, vám neco rekne, nez z nej udeláte pochvu pro svuj mec (doslovný preklad). Tedy za predpokladu, ze reknete, ze jste pasazér a pak ze se chcete stát clenem gangu, v jiném prípade zacne rovnou boj. Ctyri clenové Blackwater Brigands unesly lod, zatímco jejich séf hlídá majitele lodi, Ormila, a vyhozovac (asi z hotelu) Graman gro-Marad je zamcený v místnosti naproti té vasí. Zámery únoscu nejsou jasné, ale vypadá to, ze ocekávají ze budou bohatí. Kazdopádne nebudete pasovat do predstav Lynche a budete spolu bojovat. Po jeho smrti mu vemte instrukce a klíc od skladiste. Muzete jednoduse únosce pobít a tak skoncit quest. Nebo muzete rozjet presvedcovací kampan a donutit je, aby se sami vzdali. Gro-Marad vám naznací, ze je schopen dostat lod do prístavu, pokud ho dostanete na zadní palubu. A instrukce uvádejí jméno druhé lumpy (samicka od lumpa :o) ), Minx. Minx je v palubní hospode. Reknete jí, ze vás poslal Lynch na pomoc séfové únoscu, Selene. jeste predtím, nez zjistí vás podvod, dozvíte se, ze Selene je s Ormilem v zamcené kabine za barem. Zabijte Minx a vemte klíc od horní paluby. Vylezte nahoru a promluvte s Wrathem, který obsluhuje zadní palubu. Od nej se dozvíte pravý úcel únosu – pokusit se najít „Zlatou galeonu“. Kdyz budete chtít víc informací, reknete mu, ze ocekáváte rozkazy a ze jste se stali pred tremi dni cleny gangu. Az bude mrtvý, vemte si od nej klíc od Ormilovy kajuty. Vratte se ke gro-Maradovi a reknete mu, ze paluba je bezpecná. Ke kormidlu prijde sám, ale odmítne lod otocit dokud nebude Ormil volný. Pouzijte tedy klíc od Wratha a odemknete kabinu za barem. Pred vámi je vudkyne únoscu, Selene. Bud na ni mluvte, nebo jí zabijte. Boj s ní je tezsí nez s ostatními lumpy, tak se pripravte. Nebo mluvte. Reknete „I took the key from Wrath.“ ; „I'm here to join the gang.“ ; „...three months ago?“ ; „to find the Golden Galleon.“ ; „You mean in Bravil?“ ; a „I've killed all of them.“. Pocítejte s tím, ze jediná spatná odpoved strhne bitku. Jakmile reknete vse tak jak máte, Selene se vzdá. Prokecnete Ormila, pozádá vás, abyste doprovodili Selenu do kabiny na zadní palube, kousek od té vasí. Kdyz se vrátíte do kabiny, dozvíte se celý príbeh. Golden Galleon neexistuje, Ormil vyrobil fámu o zlaté sose, kterou predchozí majitel skryl nekde v lodi proto, aby vzbudil zájem. Ormil vám rekne, at si odpocinete. Je to také jediný zpusob jak se dostat domu. Jakmile se probudíte, bude lod na svém puvodním míste, Selena nebude ve své kajute a v hospode budou jíst a pít lidi. Bude to vlastne jako vás zlý sen, az na to, ze vám Ormil dá odmenu, mezi 75 a 450 zlatáky.
Origin Of The Grey Prince
ento quest získáte prímo od Sedého prince v Aréne ve vchodu pro bojovníky. Agronag gra-Malog je velký sampion Arény, vzývaný spoustou prívrzencu a fanousku, a nechá si ríkat Sedý princ proto, ze jeho matka slouzila kdysi dávno u opravdového hrabete Lovidica na hradu Crowhaven a mela s ním jeho. Jenze museli uprchnout pred jeho rozzurenou manzelkou a tak nemá pro to zádný dukaz. Jeho matka nedávno zemrela a na smrtelné posteli mu dala klíc a rekla mu, at najde tajemství svého puvodu. Ale on to chce hodit na vás. Dá vám klíc a na mape vyznací lokaci hradu, kde byl pocat i narozen. Ruiny Crowhavenu jsou severozápadne od Anvilu. Z mesta vyjdete severozápadním smerem a jak cesta zahne na východ, vemte to polem nepolem porád stejným smerem. Pred hradem najdete pár kostlivcu (pozdeji i Lichy). První dve cásti pevnosti jsou o zvírátkách, pak zacnete nacházet rakve. Kde se to ten nebozák narodil? Projdete az do Crowheaven Burial Halls. Napravo jsou dvere do katakomb a mimoto tam jsou dvere, které neotevrete jinak nez klícem od Agornaka. To je komnata lorda Lovidica. Zaútocí na vás, pet levelu nad vámi, ale neosacen a témer ani neozbrojen. Zabijte ho a z jeho tela zjistíte, ze byl upír. Deník, který najdete na stole, to jen potvrdí. Dozvíte se z nej, ze tehotná matka jeste nenarozeného orcíka, kdyz zjistila, komu sedla nejen na vejicku, zamkla nemrtvého budoucího otce v jeho komnate a uprchla. Tezko ríct, co mela na mysli, kdyz dala svému synovi klíc, at se jde podívat, jak vypadá upír po triceti letech hladovení. Vratte se do Areny a predejte deník. Budte rádi, ze Sedý princ nejdrív splní slib (zvedne vám trvale o tri body Athletics, Blade a Block) a pak teprve si precte deník. Tenhle príbeh mne z celé hry dojal zdaleka nejvíc. Sedý princ bude totálne znicený a bude na vás mít jen dve prosby. První, abyste ho nechali být, jeho, potomka nejvetsí cyrodiilské spíny, a druhou, kdyz proti sobe vybehnete v souboji na zivot a na smrt o titul Grand-Championa Areny. Nebude bojovat a nechá se umlátit jako ovce.
KVATCH
Bitva o kvatchský hrad
ento quest je doplnkovým k hlavní linii. Práve jste, ve snaze zachránit Martina, ukrývajícího se v Chapel of Akatosh, rozbili Kwatchskou Bránu. Promluvte opet s kapitánem Savlianem Matiem. Pozádá Vás o dalsí spolupráci. Mesto Kvatch a predevsím hrad, musí být kompletne vycisteno od pekelníku. Muzete kapitánovu zádost vyslyset nyní a následne jej doprovodit, nebo tak ucinit pozdeji. Nejlépe vsak dríve, nez pokrocíte ve stezejním deji ke konci segmentu "Allies for Bruma". Dosáhnete tak maximální mozné podpory vytezitelné ze zmínené fáze hlavní dejové linie. Dejte Savlianu Matiovi pokyn k zahájení mise. Mimo jmenovaného se k Vám pridají jeste sermír Ilend Vonius a lucistníci Merandil a Jesan Rilian. Kapitán Matius Vás vyvede severními chrámovými dvermi vstríc hradní bráne. Probijte se spolecnými silami pres ctyri daedry. Vase skupina se zastaví pred mostem k hradu, obratte se na kapitána. Tvrdí, ze hradní vereje jsou zabedneny a poverí Vás zajímavým úkolem. Máte umoznit vstup Matiovi druziny do hradu. Otevrením zamcené brány zevnitr. Klidne obehnete hrad kolem dokola a hledejte nejaký jiný vchod. Je tam, ale stejne nejde otevrít. Jediný zpusob jak se dostat dovnitr zná Berich Inian, hlídá severní dvere zpet u Chapel of Akatosh . Jeho znalost nespocívá v nicem slozitém, má zkrátka klíc, který Vás muze za hradby dostat. Klíc od hradní stráznice (Guard House), od jejích zamcených dverí. Urcite se Vám poslape v prístích okamzicích lépe, pokud nebudete sami jen s Berichem Inianem. Do kaple pred chvilkou dorazili tri vojáci Imperiální legie, z dálky videli horící mesto a prispechali na pomoc. Jeden z nich, nejspís vudce, Vám nabídne své sluzby a sluzby jeho dvou spolecníku. Vida a je Vás pet. V chrámové krypte, lokaci, kterou Vás povede Berich Inian jako první, u východu z ní a na krkolomné stezce ke stráznici Vás ceká více nez dvacet daeder. Pokud jste v této fázi hry jeste slabí a nemotorní, zajisté Vám bude ku prospechu udrzet svou pozici na konci druziny. Vasi ctyri spolecníci Vám tak budou príjemným zastítením, podporujte je útoky od týla. Pro Vase bezpecí se snazte udrzet na zivu i ostatní, postupujte obezretne, rychlé presuny uzemím plným daeder jsou velice riskantní. Kdyby snad Inian zemrel, nezapomente jej obrat o klíc, má ho stále u sebe. Kdyz dosáhnete stráznice, bude jiz jen lépe. Dalsích trináct daeder Vás sice nebude chtít nechat dojít az k hradnímu prucelí, ale jsou jiz slabsí nez ty predchozí a Vy jste navíc udrzeli celou druzinu nazivu. Nebo snad ne? Sami, nebo v doprovodu ostatních, aktivujte kolový mechanismus, hlavní hradní brána se otevre a kapitán Matius je opet s Vámi. Vase mise není u konce. Je zapotrebí vycistit hradní interiéry a zachránit Kwatchského hrabete, pokud je jeste na zivu. Pokud jste je nenechali zemrít, oba lucistníci z kapitánovi druziny a tri dobrovolní legionári z gangu zámecníku Vás budou doprovázet v Great Hall (Velké Síni), kde Vám pomohou zavrazdit ctyri daedry a nakonec s Vámi vstoupí do hrabecích pokoju na jejím vzdáleném konci. Zde se spolecne postaráte o posledního neráda a naleznete mrtvého hrabete Omellia Goldwinea. Má u sebe pecetní prsten, vezmete jej zpet k Matiovi jako dukaz hrabecího skonu. Bourlivé události poslední doby, tocící se kolem mesta Kwatch, vyvedli kapitána Savliana Matia zcela z rovnováhy. Kdyz mu vrátíte prsten mrtvého hrabete, sverí se Vám, ze má jiz po krk neustálého válcení a povesí ho na hrebík. Vám, jakozto príteli, nalezenému v posledních dnech Savlianova vojenského zivota, venuje vlastní kyrys. Tento kousek zbroje leveluje s Vámi, dává Vám rostoucí bonus k síle a výdrzi. Az se dostanete v hlavní linii k zavírání Bran u vsech zásadních mest, zastavte se u kapitána Matiuse jeste jednou. Daruje Vám srdnatého spolecníka pro nadcházející tezké chvíle.
LEYAWIIN
Slzy Zachránce
’drassa, Khajiit v Leyawiinské pobocce cechu mágu je vásnivým sberatelem magických krystalu. Sháni jeden specifický typ, a to Garridanovy Slzy, coz jsou skutecné slzy rytíre, který byl promenen v blok ledu.
S’drassa vás odkáze na Julienne Fanis v Arcane University v Hlavním Meste. Ta vám povypráví rytíruv príbeh a dá vám tip na knihu, kterou sezenete v nakladatelství First Edition na Trzisti.
Kniha vám ukáze místo na mape a zmíní se, ze na otevrení dverí potrebujete Rafinovanou Mrazovou Sul (Refined Frost Salts). Tu si u Fanis kupte (1 kus) a vydejte se tam. Projdete dungeonem az ke vchodu do Háje a se solí v kapse se dotknete dverí. Vyjdete v omezeném údolícku, v jehoz prostredku naleznete ohromný ledový blok s rytírem uprostred.
 POZOR!!! Po dobu vaseho pohybu po zasnezené plose do vás budou sít ledová kouzle s dlouhou pusobností, takze se pojistete lektvarem, magií ci amuletem. Vsech pet slz odneste Khajiitovi, který bude mimorádne nadsen (poznáte to na jeho usích :-).
Úkol je hotový a 2000 máte v kapse.
Koho Bozi Stvou
o meste urcite zaslechnete povídacky o tom, ze se z domu Rosentie Gallenusové linou nechutné pachy a podivné zvuky. Do domu se vydejte (uvnitr je to hotová kulnicka na dríví) a poslechnete si její trápení. Jeho zdrojem je její nová daedrická hul, kterou si lacino koupila od neznámého dobrodruha. Po prectení nápisu na ní se objevili 4 scampové a zacali vse demolovat. Zabít je nejde, protoze se ihned regenerují.
Hul má taky tu nepríjemnou vlastnost, ze se jí nemuzete zbavit jinak nez darováním ochotnému príjemci. Máte se jít poradit s její prítelkyní Alves Uvenim v cechu mágu. Ta vám poví, ze je to Hul Everscampu vytvorenou Daedrou Lordem Sheogorathem jako takový kanadský zertík a ze jedinou cestou jak se jí nadobro zbavit je jí vrátit do jeskyne Darkfanthom Cave nedaleko mesta.
Vratte se k Rosentii a hul si od ní vezmete. Pak nejkratsí cestou k jeskyni kde se probijte daedrami a nechte hul na oltári.
Rozentia vám za to dá magický prsten s bonusem k Cepelím a Blokování…
Ork Mazoga
odivný úkol… Orcice Mazoga je ve vchodové hale Leyawiinského Zámku. Pri konverzaci s ní si dávejte pozor. Pokud na její otázku jestli jste vévoda odpovíte ze jo, jste lhár, jesli ne, jste jí k nicemu. Takze v cem je problém??? Stráze v zámku ví o neco víc. Mazoga tvrdí, ze je rytírem (-rkou?) a vévoda po vás chce, aby jste to prosetrili. S vévodou si muzete pokecat od 8 do 4. Zadá vám úkol zjistit, co tu Mazoga vlastne chce… Bezte si s ní promluvit a po delsím a podivném úvodu vás pozádá, aby jste jí sehnali Argoniana jménem Weebam-Na. Po konzultaci s jinou postavou se dovíte, ze ten dotycný je lovec se znalostí okolních lesu a má ve meste barák. Bezte za ním. Zjistíte, ze je to totální CVOK, furt kecá o krysách. Uplatte ho, odejde do hradu za Mazogou, se kterou bude mít podobný rozhovor jako s vámi. Sledujte ji. Mazoga chce, aby ji Na dovedl ke kameni Fishermens Rock v Nizsím Nibenu. Na chce vedet proc, Mazoga to nerekne a Na ji tam nechce odvést. Ta se obrátí na vás, aby jste jí doprovázel. Tentokrát vám poví proc. Je tam totiz tábor Morgense Wind-Shiftera a podotkne, ze v tom bude zamícháno dost násilí. OK, jako by to nebylo vasím denním chlebem. Doprovodte ji k ohýnku se 4 tuze vypadajícími chlapíky. Pozorujte jak se Morgens a Mazoga obvinují, a az vám Mazoga dá znamení, ze je na case zacít s tím násilím, vrhnete se na ostatní. Mazoga MUSÍ prezít. Po jejich nuceném odchodu do vecných lovist vám Mazoga vse objasní. Její nejlepsí prítel Ra’vindra nahlásila vse o bande silnicních lupicu Morgense Wind-Shiftera oficiálním místum a byl za to zabit. Toho dne se Mazoga prohlásila rytírem s posláním potrestat je za tento zlocin. Mazoga vám nedá zádnou odmenu, ALE vévoda Caro v Leyawiinu vám nabídne místo…
Rytír Bílého Hrebce
le nejprve musíte projít zkouskou. Najít a zabít vudce bandy Black Bow Bandits Blacka Bruna. Vévoda si myslí, ze Mazoga má kontakty na bandity, kterí by mohli o tech druhých banditech neco vedet. Ukáze se, ze Mazoga sama ví o Brugovi vse, vcetne umístení jeho tábora v malé Ayleidské ruine Telepe severne od mesta, kam si kazdý den prichází pro lup. Velmi brzy ráno, ci dokonce o pulnoci se tam s Mazogou (pozádejte ji, aby se k vám pripojila) vydejte a vse vyvrazdete a posbírejte vsechny cerné luky. V místnosti nalevo stisknete tlacítko ve východním rohu, aby se otevrely dvere za nimiz je malá bedna se zámkem strední obtíznosti. Nekde se schovejte a pockejte na Bruga a jeho dva kumpány. Zabít. Z jejich tel si vezmete vse uzitecné a nezapomente vybrabcit bednu. Po návratu z vás a Mazogy vévoda uciní rytíre bílého hrebce a dá vám klíc k chate rytíru a Stít s emblémem mesta Leyawiin a 100 zlatých za kazdý cerný luk banditu. Vratte se za Mazogou do haly a oznamte jí vase povýsení. Okamzite odejde do lesu cinit dalsí dobro… Hotovo
SKINGRAD
Stihomam
azdé porádné mesto má, krome nevestince a kostela také místního podivína. Postavu, kterou vsichni znají a rádi si na ni ukazují, nekoho, kdo se Vám vryje do pameti a dokonce i po nekolika letech, kdyz si vzpomenete, ze jste v takovém meste byli, hnedka se Vám vybaví práve ta svérázná postava, tolik charakteristická pro to místo. A Skingrad jednu takovou osubku má. Je jí elf Glarthir. Trpí utkvelými predstavami o tom, ze je sledován a ze jeho existence je v prímém rozporu s tajnými a nejasnými plány jeho nohsledu a pokud nezakrocíte, prý jej nakonec zabijí. Poptejte se obyvatel na Glarthira a poví Vám, ze ubohý elf, byt stále bezúhonný, pohybuje se velice nebezpecne na hranici, která oddeluje to co se smí a to co je zakázáno, a ze je jen otázkou casu, kdy se Glarthir zvrhne a provede neco trestuhodného. Tyto informace jsou zajímavé, nicméne neodhalují koreny Glarthirovy výstrednosti, takze pokud chcete nahlédnout pod poklicku a najít pod ní zakopaného psa, bude nejlépe vyzpovídat Glarthira samotného. Mozná Vám dovolí rozmotat uzlík jeho myslenkových pochodu. Podivného elfa potkáte nejspís u jeho bydliste, západne od kaple Great Chappel of Julianos. Z výrazu jeho usaté tváre je na první pohled patrné, ze jej neco tízí, ale odhalit Vám své trápení na tak verejném míste mu není po chuti. Pozádá Vás, zdali byste se s ním nesetkali o pulnoci za kaplí. Tam Vás seznámí se svým presvedcením, ze je sledován tremi osobami a poprosí Vás, zda byste nesledovali Vy je.
Pokud Vás napadlo, ze veskeré informace se zakládají na pravde a tedy, ze i Glarthirovi obavy musí být alespon cástecne opodstatnené, pak vezte, ze nejméne zde tomu tak není. Elf je doopravdy nemocný a vsechny jeho predstavy vyplývají práve jen z tohoto. Glarthir skutecne není nikým sledován, veskeré jeho presvedcení pramení pouze z toho, ze osoby, které Vám postupne ulozí spehovat, jej míjejí na ulici a jakozto po podivínovi, obcas po nem pokukují.
Úloha, jenz sehrajete v elfove zivote muze být trojí: Chorobomyslný Glarthir Vám bude zajisté velice vdecný, pokud budete postupovat dle jeho pokynu a stanete se tak spojenci nebohého elfa v jeho prevráceném videní skutecnosti. To muze být lákavé treba i jen z financních duvodu, nebot Glarthir svuj vdek rád vyjádrí penezi. Pokud vsak touto cestou pujdete az na konec, za kapitál nejvyssí budete muset zabíjet nevinné. Trochu cinkavé vdecnosti si uzijete i v tom prípade, kdy sice nabídnete elfovi pomoc, nicméne na konci kazdého ze trí spehování oznacíte osobu sledovanou za neskodnou. V prípade tretího takového sdelení bohuzel Glarthirovi dojde trpelivost a budete to Vy, komu, obvinenému z úcasti na spiknutí, pujde o kejhák. Zdali zvolíte opacne a odmítnete bosmerovi asistovat, Vase rozhodnutí jej bude stát zivot. Pomatenec se rozhodne vyresit problém po svém, ale, pokud nezakrocíte, selze.
Po Vasem prvním setkání s bláznivým elfem Vás jiste vyhledá kapitán mestských strází, Dion. Bude se Vás vyptávat na obsah Vaseho pulnocního rozhovoru a potvrdí to, co je Vám jiz známo, ze Glarthir má o kolecko navíc. Dion si posteskne, ze pouhý stihomam není zlocinem a tedy není mozné proti elfovi zakrocit, nebot nic nezákonného zatím nespáchal. Pozádá Vás, abyste, kdykoliv budete mít nejaký fyzický dukaz o Glarthirove zlocinnosti, neprodlene informovali príslusné orgány. Jeho zádost má prízvuk varování, není prý chytré táhnout za jeden provaz s kriminálníky.Toto je nejspís jen okrajová informace pro Vás, variant koncu tohoto questu je povícero a Vy níze budete svedky faktu, ze kapitána Diona kontaktovat muzete i nemusíte.
Elf Vás na pulnocním dostavenícku za kaplí pozádá, abyste se povesili za první z osob, jejichz existence se pro nej smrtelnou hrozbou. Takovou je Bernadette Peneles, bretonka bydlící v dome naproti Glarthirovu. Máte ji pronásledovat kam se hne a za ctyriadvacet hodin, o prístí pulnoci, za kaplí informovat Glarthira o výsledku pátrání. Jestlize chcete vyplnit Glarthirovu prosbu do posledního puntíku, vyckejte rozbresku pred Bernadettiným domem a budte jí v patách po celý den. Pak pospeste o pulnoci za svatostánek a budto potvrdte Glarthirovi obavy a oznacte Bernadette za slídila, nebo reknete, ze je nevinná. At se rozhodnete pro to, ci ono, elf Vám v obou prípadech dá odmenu 150 septimu. Samozrejme není nutné trávit den za zády Bernadette Peneles, stací pouze prijít na nocní randezvous a opet zvolit jednu ze dvou mozností.
Dle výse popsaného návodu postupujte i v prípade dalsí zakázky, tentokrát bude osobou dolicnou Toutius Sextius. Pokud zmíneného chlapíka oznacíte za skodného, a predtím jste stejne ohodnotili Bernadette, dostanete od Glarthira 200 septimu. Jestlize reknete podivínovi pravdu a tedy, ze Toutius a predtím Bernadette jsou na rozdíl od Glarthira normální, dostanete 150 septimu. V tomto prípade je jiz Glarthir malicko nervózní, nelíbí se mu Vámi podávaná zjistení a peníze, které ho takové neplodné pátrání stojí.
Naproti tomu je jeho duvera k Vám natolik neotresena, ze Vás poverí dalsím úkolem, tedy spehováním Davide Surilie, kterého povazuje za hlavu spiklencu. S výsledkem pátrání Glarthira seznamte na obvyklém míste v obvyklou hodinu. V tomto momente se dostáváme na zásadní rozcestí.
Pokud povíte, ze dokonce ani Surilie není úkladný, Glarthir Vás oznací za spojence onech trí podezrelých a vrhne se na Vás. Jeho mrnavé pesti se zdají být neskodné, ale známe to prísloví- Stokrát nic skolilo vola. Budte tedy pripraveni skolit vola jako první, má u sebe zhruba 350 penez.
Zda oznacíte i Surilieho za speha, otevre se Vám tím dalsí komnata tohoto kosatého questu. S Vasím tvrzením o skutecné existenci spiknutí obdrzíte od paranoidního elfa listinu smrti se jmény Vámi potvrzených spehu. Máte je zabít. Odmenou je 1.000 septimu.
Jak nalozíte s takovým závazkem? Udeláte presne to, oc jste byli pozádáni? Nebo se Vám zzelelo nevinných a rozhodnete se je varovat? Ci snad nahlásíte Glarthirovo prekrocení zákona strujcum porádku? Je to na Vás. Vsechna tri resení jsou proveditelná. K zabití se nemusíme vyjadrovat, hrajeme TES, jsme tedy vrazi;) a s podobnými praktikami máme rozsáhlé zkusenosti. I zde samozrejme platí, ze by nás pri takovém ohavném cinu nemel nikdo videt. V prípade druhém Vás domnelí zlosyni rádi uvidí. Bernadette a Toutius Vás pozádají, abyste predlozili dukaz, tedy listinu smrti, mestským strázím. Davide je panácek ostrejsí, spolu se svými bratry vezmou chudáka Glarthira útokem, asistujte jim pri pácení vchodu do elfova domu. Samozrejme muzete predlozit listinu strázím rovnou, Glarthir skoná, rozsekán na cimpr campr jejich meci. Ano, Glarthir je blázen a nekterým bláznum není pomoci. Pokud za takového, kterého nelze uzdravit povazujete Glarthira, mozná usoudíte, ze být mu nablízku je ztráta casu. Sdelte mu tedy Vás názor prostrednictvím dialogového okna. Ubohý pomatenec tak nabude presvedcení, ze musí vzít zákon do svých rukou. Vbehne do svého domu, ve tretím patre se vyzbrojí obourucní sekerou a vyrazí na vrazedný výlet za tremi podezrelými. Prvním na koho zaútocí je Bernadette a jeho dalsími cíly jsou v tomto poradí: Toutius a Davide. S nejvetsí pravdepodobností ale zabije pouze Bernadette, nebot na ceste od nebostky k Toutiovi bude zadrzen strází a vykuchán. Zdali chcete tento fakt ovlivnit a podporit Glarthira v jeho besném tazení, musíte logicky eliminovat kazdého pochuzkáre, který zkrízí elfovi cestu. Tak se sílenci podarí zneskodnit vsechny tri nepohodlné mestany. Jediné odmeny, které tak bohuzel dosáhnete, bude ta na Vasi hlavu. Jestlize si usmyslíte, ze zachráníte Bernadette a vsechny ostatní pred smrtí, musíte vypácit vsechny zámky v elfove dome a sebrat sekeru, kterou by jinak pouzil ke krveprolití. Dost mozná nenalezne jinou zbran a bude tak donucen tlouci Bernadette pestmi. Krádezí sekery tak zvýsíte bretoncinu sanci prezít, vybehnout na ulici a povolat ke své ochrane stráze. Své remeslo znají a Glarthir zemre. Lze také celou situaci vyresit dalsím zpusobem a to tak, ze ochráníte Bernadette osobne. Jakmile jí paranoik ustedrí ránu ostrím sekery, zabijete ho. Pokud byste tak ucinili predcasne, Vás cin bude klasifikován jako vrazda, a to je nemilé.
Zdali jste pozorne pozorovali Glarthira behem tohoto, jiz uzavreného, questu, pravdepodobne Vám neuniklo, ze si prubezne cmárá na papír nejaké poznámky. Pokud Glarthir Vasím zámerem zemrel, jsou dotycné archy papíru jeho pozustalostí, pokud zije, i tehdy jsou k nalezení v jeho dome. Doctete se v nich, ze dríve nez Vás kontaktoval s zádostí o pomoc, podnikal urcitá pátrání na svou vlastní pest. Konkrétne byl objektem jeho zájmu Davide Surilie, pozoroval jej z povzdálí pri práci na vinici. Zápisky se zminují o zajímavé podrobnosti, ze Davide se jednoho krásného dne vzdálil, aby zakopal tajné materiály. Pri blizsím ohledání pravdepodobného místa pak Glarthir zjistil, ze zeme je zde nakyprena, nese známky narusení. Nelze zjistit, zda tato událost se odehrála pouze v pomatencove hlave, ci se snad zakládá na pravde. Jdeme se ale presto na vinici podívat. Severne od ní jsou dva rybnícky. Kdyz se potopíte do východního z nich, naleznete zde malou truhlu s pár mincemi a dalsím harampádím. To je jediný odhalitelný poklad v okolí. Pozdrzme se jeste u rybníka. Na jeho jizním brehu najdeme rostlinu se jménem Nirnroot. Aktivujeme ji a dostaneme dalsí quest.
Koreny
opravde, tento príbeh se mohl zacít psát mnohem dríve. Pravdepodobne jste totiz na rostlinu Nirnroot narazili dlouho predtím, roste jí v Cyrodiilu slusné mnozství. Má svuj charakteristický vzhled, zárí vnitrním svetlem. Dokonce i tehdy, pokud jste pri Vasich potyckách s nepráteli prisli o zrak jako kalisník Zizka, pouhý sluch Vám dobre poslouzí k nalezení této flóry, vydává zvuk podobný meluzíne. Jakmile koren vyjmete ze zeme, zapíse se Vám zpráva do deníku, ze jej máte donést k nekterému z alchymistu. Tech je v císarství taktéz pozehnane, nicméne zdali jste líní si vzpomenout, kde jste nejakého potkali, predkládám seznam:
Felen Relas v anvilském cechu mágu Ardaline v bravilském cechu Selena Orania v brumském Eilonwy v cheydinhalském Angalmo v chorrolském ;S´drassa v leyawiinském Julienne Fanis v Lustratoriu Arcane University hlavního mesta Ogier Georick v Main Ingredient obchodní ctvrti Imperial City Claudette Perrick v The Gilded Carafe obchodní ctvrti taktéz hlavního mesta Falanu Hlaalu v All Things Alchemical ve Skingradu
Alchymisté Vás a Vámi donesený vzorek odkází na osobu jménem Sinderion, nachází se u západní skingradské brány, ve sklepe hospody s názvem West Weald Inn. Sinderion se zmíní, ze jako odmenu za donesení vetsího poctu takových korenu Vám rád vyrobí speciální Elixir of Exploration ( Elixír Pruzkumníka). Elixíry jsou ruzne silné, jejich úcinek se navysuje postupne, jak prinásíte dalsí a dalsí stanovené pocty výtazku Nirnroot. Pamatujte, ze tahle rostlina, jak je speciální svým vzhledem, tak je výjimecná i výskytem. Jakmile totiz jednou vyjmete koren z nalezeného výhonku, rostlina navzdy umírá. Nelze tedy chodit na jiz vydrancovaná naleziste porád dokola a sbírat obnovivsí se surovinu, jak by tomu bylo u flóry bezné. K tomu, abyste získali vsechny ctyri elixíry, budete potrebovat ze vsech 305ti rostlin, co jich v císarství roste, celkem sto. Uvedeme si efekty postupne dosazitelných elixíru a pocty korenu, které po Vás bude Sinderion chtít.
Za deset kusu suroviny získáte nejslabsí z prípravku. Zvysuje zdraví a dává schopnost nocního videní, obojí na 5 minut. Za dvacet korenu obdrzíte lektvar shodný se základním, navíc vsak rozsírený o zvýsení cilosti. Odmenou za tricet výtazku Vám Sinderion venuje jeste vyssí elixír, zlepsující predchozí o bonus do cepelí, tupých zbraní, skoly destrukce, skoly obnovení, umu pácení a plízení, vseho na minutu. Za ctyricet vzorku se efekt posledního jmenovaného zdvojnásobí co do doby trvání. Jak jsme si povedeli, výskyt rostliny není sporadický, neexistuje tedy rada kde jí hledat. Snad jen taková: hledejte vsude, kudy chodíte. Název elixíru napovídá, ze jej obdrzí pouze ten, kdo není líný obetovat znacnou porci casu turistice a slídení po vsech koutech. Pokud jste byli pilnými sberaci, máte v inventári poslední, nejvyssí elixír. Sinderion Vás i presto znovu rád privítá. Je ochoten Vám, opet za prinesení nekterého z poctu korenu, vytvorit príslusný odvar. Jeho ochota má vsak mezí, jakmile ji prekrocíte, lektvar Vám jiz neudelá, ale bude od Vás, namísto toho, rostlinky kupovat. Deset kusu za pekných 250 septimu.
USEDLOSTI
Zlodej brambor
a tento úkol muzete prijít dvema zpusoby. Bud najdete jeho zadavatele (S’jirra), nebo pokud najdete predmet dolicný (6 jumbo brambor). S’jirra je v hospudce Faregyl na Zelené ceste jizne od Hlavního mesta. Kuchar nechal 6 brambor venku vyschnout a kdyz se pro ne vrátil, byly pryc. Dalsí vec na kterou si vzpomíná byla jak nekdo utíká do lesa na západe. Ten nekdo byl hladový Ogr, kterého najdete v lese západo-severo-západne (cca 10. hodina za predpokladu, ze dvanáctka je sever a sestka jih) poblíz Ayleidské ruiny Nenyond Twyll. Zabít, vzít brambory a donést je kucharovi. Za odmenu dostanete 5 bramborových chlebu a dalsí si u ní muzete koupi za 25 zlatých za kus.
Vyplenení Sedozeme
ne západní brány Leyawiinu potkáte vojáka Imperiální Legie Lexeruse Callida, který chce zatocit s drogovou mafií, ale má problém. Mafiáni ho bud znají, nebo ho jeho brnení vzdy prozradí. V kazdém prípade ho hlídka v blízké usedlosti vzdy zpozoruje a dá echo bossovi Kylliovi Lonavo (temný elf), který se následne po anglicku vytratí. Callidus vás na míste uciní svým zástupcem a posle vás celu vec vyrídit (tzn. zabít Kylia). Sedozeme je malý domek západne od mesta a jiho jiho západne od vasí soucasné pozice. Kylius má u sebe ranare a ohání se porádným obourucákem. Zde by pomohla paralyzující kouzla. Zábít. Callidovi prineste Kyliuv prsten jako dukaz a mec si ponechte. Za odmenu dostanete zlato.
Pomsta je pokrm, který se má jíst chladný
odobne jako v jiných prípadech, i tento quest lze obdrzet dvema zpusoby. Budto narazíte prímo na zadavatele, anebo dríve naleznete to, co hledá. Zadavatelem je Corrick Northwode, predmetem náhrdelník jeho násilne zesnulé manzelky. Corrick tráví cas u své usedlosti východne od rozcestí Cervené okruzní cesty s cestou vedoucí severne do Brumy a soucasne severne od chatky Rolanda Jenserica (quest "Rád ctnostné krve"). Celé hodiny Corrick venuje truchlení u hrobu jeho paní. Zemrela pri útoku goblinu ve chvíli, kdy se Corrick vzdálil. Její smrt si vdovec velice vycítá, avsak jeho nenávist vuci goblinum není o nic mensí. Ví, ze vytrzení zdobeného náhrdelníku z rukou manzelciných vrahu jí zivot nevrátí, ale poslouzí jako dukaz, ze jsou mrtvi a zena pomstena.
Vyrazte dolu z kopecka, vytezený dul Exhausted Mine je co by kamenem dohodil. Venku je hlídán pár gobliny pochybných dovedností (nelze predpokládat, ze manzelku zabili zrovna tito- bez problému by je utloukla cepicí), ale uvnitr jeskyne si na své prijdete. Vybijte vse zivé, sperk má u sebe boss.
Az budete hotovi, vybehnete zas nahoru k Northwodove chatrci. Kdyz mu predáte amulet, obdaruje vás hrstkou drahých kamenu.
Ale pozor, nebude jediným, kdo vás odmení! Pokud pristoupíte k hrobu jeho zeny a aktivujete jej, dá vám nebostka pozehnání (posílení zdraví a fatigue o 30 bodu na dobu 600 sekund) a to dokonce i pri opakovaných návstevách.
Ani kámen na kameni
Leyawiinu vedou na sever dve cesty. Jedna z nich vede do Bravilu, druhá vede po protejsím brehu zálivu. Pokud se jí vydáte, prekrocíte první reku v míste, které se nazývá Ústí pantera a týká se jednoho z Bravilských questu. Pokracujte dále, kousek na sever je dalsí z rek, Silverfish River. V pravo na jejím severním brehu je hospoda Imperial Bridge Inn. Uvnitr najdete kouzelníka, vysokého elfa jménem Lithnilian.
Ztratil své objevné zápisky, potvrzující doposud nezaznamenaný fakt výskytu Welkyndských kamenu ve volné prírode ( známy byly doposud jen v brousené podobe uvnitr Aileydských ruin- doplnují magicku). Prevratný objev ucinil v jeskyních Bramblepoint Cave, kde byl ale vyrusen selmami a musel zmizet.
Zádá vás o prinesení zápisku, které v rychlosti skryl do bedny uvnitr sluje. Jeskyne na západ od vás jsou vcelku slozité, se tremi patry a horou tuhých neprátel a mnozstvím beden, které vsechny vybrabcete. Zmínené spisy najdete v bedne v jihozápadním rohu v nejnizsím podlazí.
Prectete si je a poté je odneste majiteli. Obdrzíte tri levelované lektvary.
Hrobaruv duchod
aelynn Hrobar musí zemrít“ ríká Malene, hospodská v Roxey Inn, která lezí na Red Ring Road poblíz severovýchodního konce jezera Lake Rumare. To namená, ze se do blízkých jeskyní Moss Rock Cavern nastehoval mimorádne mocný nekromancer a zacal delat potíze. Malene verí, ze jeho nucený odchod na onen svet uciní prítrz vsem problémum. Jeskyne je pod kopcem severne od hospody. Ve vnitrní cásti jeskyne naleznete Raelyen i s ochrankou, ale obsah truhlic v jeskyni za trochu (dost) boje stojí. Zabít. Zpet do hospody pro levelovanou odmeru.
Medvedí sezona
dyby jste si nacrtli linii mezi Skingradem a Kvatchem, presne na sever od jejího stredu by jste nasli ovcí farmu Shardrock. Ovcák Thorley Aethelred vás pozádá, aby jste ho zbavili pár medvedu, kterí se potulují okolo farmy. Vsude je kroví, takze pouzívejte kouzla Detekt life. Takze se trochu porozhlídnete, 6 jich zabijte a zbavte je zubu. Ty doneste farmárovi jako dukaz. Dá vám knihu, která zvysuje nekterou z vasich dovedností.
Potopený
ihozápadne od Farmy Shardrock je prázdná farma Shetcombe. Po vstupu vám deník hodí hlásku, ze místo vypadá jeste zachovale a ze bylo opusteno nedávno a ve spechu. Deník vám poskytne pár údaju, kde najít majitele. V jílové misce na stole je stránka z deníku Slythe Seringi. Vypráví, jak sledoval znicení Kvatche a myslí si, ze to má na svedomí mocná bytost... Potopený v jeskyni Sandstone Cavern, a ze ted by mohla obrátit svou pozornost na Hlavní mesto. Slythe jí chce prinést obet, aby ji usmíril. No... Slythe je cvok, ale v dobrém slova smyslu. Chce se obetovat pro jiné. Ta jeskyne je severovýchodne od farmy a je naditá prírodními nepráteli (spriggani, bludicky, ogri...). V jedné z chodeb naleznete bednu, na níz je druhá cást deníku. V dalsí cásti jeskyne naleznete jeho vychladlé telo, spolu s tretí cástí deníku a spoustou penez, drahokamu a zlatých nugetu. Tresnicka na záver... Potopený je Bourkový Atronach (Kameny a blesky), který se objeví po prectení poslední cásti deníku.
Výberový rocník
pet jsou dve formy, jak na tento úkol narazit. Prví jednodussí, proste najdete láhev vína Shadowbanish v nekteré z pevností (jedna je i ve vinici ve Vault ve vezi Frostcrag Spire – oficiální mód). Druhou je príjemná hospodská jménem Nerussa, která je k nalezení v hospode Wawnet Inn západne od mostu do Hlavního Mesta. Kdyz se jí preptáte na „víno“ (wine), poví vám, ze je sberatelkou a ze shání pár láhví výse zmíneného vína. To bylo vyrobeno speciálne pro imperiální legii, aby její clenové mohli videt ve tme. Je k nalezení v mnoha ruinách pevností. V Cyrodiilu je pres 40 pevností a v 8 z nich to víno je (v kazdé dve láhve).
Fort Aurus – Sídlo Povolávacu, jizne od ústí reky Corbolo. Fort Carmala – Sídlo vampíru, v lesích jizne od Chorrolu. Fort Dirich – Sídlo nemrtvých, jihozápadne od farmy Weatherleash (viz úkoly pro Chorrol). Fort Grief – Ruina na ostrove v Nibenském zálivu. Fort Irony – Sídlo Goblinu, na poloostrove jizne od Bravilu. Fort Magia – Sídlo nemrtvých, na východním brehu jezera Lake Rumare. Fort Scinia – v horách jihovýchodne od Cheydinhalu. Fort Vlasturus – Sídlo vampíru, východne od Skingradu.
Prineste jí 6 láhví a dá vám 1000 zlatých, za zbývajících 10 vám dá tutéz sumu.
Na rybách
aproti hospode Wawnet Inn je domek jménem Weye. Domácí Aelwin Merowald je rybár, který byl pokousán agresivní rybickou (Slaughterfish) a pozádá vás, aby jste mu prinesli 12 jednotek supin z ryb v jezere Rumare, které potrebuje kvuli obchodu s nejakým alchymistou. Ukáze vám místo k rybarení. Dojdete tam a zacnete lovit (zabíjet) ryby, jejichz supiny si berte. Ale POZOR, tohle nejsou obycejné ryby, jsou to levelované Barracudy, které jsou mnohem tuzsí. Po nashromázdení 12 kousku se vratte za rybárem, který vám dá prsten s efektem Posil Atletiku a Dýchej Vodu, coz je mimorádne uzitecné.
Porusený slib
ento úkol dostanete bud od Maevy the Buxon, nebo kdyz najdete speciální palcát jejího mrtvého manzela v pevnosti Fort Strand. Maeva zije na farme Whitmond farm severne od Anvilu a neustále kecá o svém nanicovatém manzelovi, který sebral rodinný kouzelný palcát Rockshatter a pripojil se k bande lupicu ve výse zmínené pevnosti, která se nachází východne od mesta. V druhém podlazí najdete nezbedného manzílka spolu s vudvem lupicu a jeho ochrankou. Zabít. Palcát si bud muzete nechat (a úkol tak nedokoncit), nebo ho vrátit manzelce, která vám za nej dá své veno.
Neviditelnost
esnice Aleswell lezí na Cervené okruzní ceste, západne od rozcestí s cestou vedoucí na sever, do Brumy. Je zde zdánlive pusto a zdá se, ze vás tam nic neceká. Nespechejte ale s odchodem a vejdete do senku, kde budete kontaktováni muzem, který je neviditelný. Prozradí, ze v tom dokonce není sám, stejný osud postihl vsechny zdejsí. Zpocátku si takhle uzívali spoustu legrace, ale zakletí ne a ne zmizet. Zádá vás, abyste kletbu sejmuli, neviditelný hospodský by v obchode dlouho neobstál.
Tenhle Diram Sarethi je presvedcen, ze za vsím tím nadelením stojí skodolibý carodej Ancotar z pevnosti Caractacus. Jdete se na nej podívat, ruiny jsou kousek ze stráne smerem jiho- východním. Po ceste vás pravdepodobne bude napadat ruzné zivocisstvo, neviditelné jako vse zivé v té oblasti. Je dobré s sebou mít kouzlo detekce, abyste byli vcas varováni a také, aby pro vás bylo snazsí najít samotného Ancotara (muze být jak venku, tak uvnitr ruin). Carodej o rozhovor s vámi nestojí, schovává se pred vámi a pokrikuje, abyste jej nechali být. Budte neodbytní. Zvýsením jeho náklonnosti vuci vám (min. 71) získáte nejen svitek s odvrácením neviditelnosti, ale po dalsí, vámi vyvolané rozmluve i prsten, který vás ochrání od vedlejsího úcinku kouzla (damage Luck 50 bodu).
Zpátky ve vsi jdete doprostred pole se zeleninou, nasadte prsten a zakouzlete ze svitku.
Diram Sarethi bude spokojen a nabídne vám, ze kdykoliv zavítáte do jeho hospody, máte nocleh zdarma. Splnení tohoto úkolu vás také zvýsí vás vehlas, ten se príznive projevuje pri komunikaci s obyvateli císarství.
Potíze s gobliny
lavní mesto císarství lezí na ostrove a na pevninské cásti je obtoceno tzv. Red ring road. Pokud se z této cesty vydáte jihovýchodne po Yellow road (Zluté ceste), která vede do Leyaviinu, pak, nez dojdete k prvnímu mostu (pres Corbolo River) budete po pravé strane míjet táboriste (Crestbridge Camp).
Zastavte se tam, místní potrebují vasi pomoc. Zakoupili nedaleký pozemek (Cropsford) s ruinou farmy netusíce, ze lezí v problematické oblasti, v jádru gobliní války.
Vasím úkolem, pokud se rozhodnete jej splnit, je zastavit nepokoje. Úkol vám zadá vedoucí táborníku a hlava rodiny v jedné osobe- Barthel Gernand s tím, ze blizsí informace vám sdelí najatý pruzkumník- redguardka Mirisa. Ta vám poradí nejen lokace jeskyní, ale i zpusob jak zastavit gobliny ve vyrizování si úctu.
Jak je známo, kazdý gobliní kmen má svou totemovou hul, symbol pospolitosti. Pokud je kmenu hul ukradena, je viník krute stíhán zlobou celého spolecenství. V tomto prípade doslo práve k tomuto. Klan Rock Biter goblinu zcizil hul klanu Bloody Hand a tak zapocal válku.
Splnení úkolu tak dosáhnete dvema moznými zpusoby. Budto zabijete gobliního samana Bloody Hand- tím se kmen rozpadne a prestane útocit na zlodejský Rock Biter, nebo ukradnete hul nálezící Bloody Hand z rukou Rock Biter klanu a vrátíte jí do jeskyne Cracked Wood Cave, sídla Blood Hand (kdekoliv jí tam polozte ). Tím pádem válka nemá dalsího opodstatnení, protoze hul je zpet tam kde má být a farma se stane bezpecnou.
At zvolíte kterýkoliv ze zpusobu, úkol je splnen a vy muzete sdelit radostnou novinu táborícím farmárum.
Lze ale postupovat i jinak, mnohem atraktivneji. Vybijte obe kmenové jeskyne (Timberscar Hollow+ Cracked Wood Cave) a dle nálady i okolí farmy Cropsford, kde pár bojovníku pochuzkarí. Tím pádem máte na nejakou dobu o zábavu postráno, goblinu jsou mraky.
|