O kradnutí II
Zdravím. Tu je Emil Pagliarulo. Mozno si ma pamätáte z misií z Thiefa ako "A Tale of Two Taffers" a "When Blackjacks Collide".
Ba-dum-dum! Ale vázne, ludia.
Tu je Emil. Pre tých co ma nepoznáte, rád vás poznávam. Tí co ma poznáte si mozno spomeniete, ze som bol dizajnér sérií Thief. Pracoval som na Thief Gold, na Thief 2, Thief 2 Gold (R.I.P. spolu so zvyskom Looking Glass) a Thief: Deadly Shadows.
Najprv by som chcel podakovat za túto tému. Ked vidím, ako vásnivo diskutujete o systéme plízenia v Oblivione, mám pocit, ze vsetky tie vylepsenia naozaj stoja za to. Bol som naozaj prekvapený, kolkí z vás sú fanúsikovia Thiefa, a kolkí z vás s napätím ocakávajú zázitok z plízenia v Oblivione. Takze som sem chcel zaskocit, a odpovedat na vsetky vase komentáre (a vsekty moje osobné správy), a dat vám na javo, ze pocúvame.
Po druhé, vdaka za vsetky tie skvelé nápady a pripomienky. Asi kazdý, kto prispel do tejto témy (a ostatných jej podobných) priniesol do diskusie nieco nové. Ci to bol námet na quest, alebo návrh ako zlepsit celkový systém plízenia/kradnutia/assasinov. Prosím, pokracujte v tom. Mna osobne práve takéto nadsenie hrácov najviac motivuje k najlepsím výkonom, akých som schopný. A v tomto nie som jediný.
A nakoniec, v téme ako je táto, je dôlezité vysvetlit rozdiel medzi hrami Thief a systémom plízenia/kradnutia v hrách Elder Scrolls. Thief: Deadly Shadows je hra o zlodejovi vo fantasy svete. Je to o plízení. O schovávaní sa v tienoch. O pácení zámkov. A vykrádaní vreciek. A lezení po stenách. A zbavovaní sa tiel. Je to o tomto vsetkom ... a NICOM inom. Celý cas urcený na vývoj hry bol strávený vyvíjaním práve týchto systémov, a tím by na tom mohol strávit este ovela viac casu, keby mal k tomu prílezitost.
A teraz sa pozrime na Oblivion. Je tam plízenie/kradnutie, ako aj celá rada iných vecí. Kúzlenie. Bojovanie. Individualizované NPC. Dialógy. Frakcie, ku ktorým sa dá pridat. Rozvetvené questové línie. Obrovská krajina. Rozsiahle bitvy medzi Nacistami a Americanmi. No dobre, je tam vsetko OKREM toho posledného.
Co chem povedat je, ze ziadna hra, ktorá toho ponúka tolko co Oblivion by nemohla mat taký rozsiahly systém kradnutia/plízenia ako majú série Thief. Je to skrátka nemozné - jedine ze by na tom pracoval celý vývojový tím, a to predsa nikto nechce. Zoberte si napríklad zabíjanie. To je jeden zo základných systémov série Thief. Precízne dizajnovaný, podrobne testovaný, zásadný pre jadro celej hry. Toto neplatí pre Oblivion, takze sanca ze sa tam nieco také objaví je velmi malá. A sípy s lanami? V Thief: Deadly Shadows sme ani nemali cas spravit ich poriadne, takze si môzete byt istí, ze v Oblivione sa k nicomu takému ani nepriblízime.
A teraz dobré správy. Red Sox vyhrali World Series! Kliatba pominula! Southie rules!! Woohoo!!!!
Ohhhhh....vy chcete dobré správy o Oblivione... Dobre, mám aj tie!
Kedze sa jedná o RPG novej generácie, je tolko vecí, ktoré môzeme urobit, aby sme spravili systém plízenia/kradnutia v Oblivione lepsím nez bol kedy v titule Elder Scrolls. Napríklad dizjanovaním questov, pri ktorých sa viac uplatnia skilly na plízenie. Budovaním priestorov do ktorých je väcsia zábava vkrádat sa, s viacerými vchodmi. Zlepsením NPC AI, aby lepsie reagovali na plíziaceho sa hráca, a dávali primeranejsiu zvukovú odozvu. Nastavením úrovne osvetlenia tak, aby naozaj malo vplyv na plízenie a zakrádanie sa. Spravením zábavnejsieho zázitku z pácenia zámkov. Jednoducho dizajnujeme RPG hru s lepsím pochopením, co robí plízenie zábavnejsím. To sú veci, na ktorých pracujeme. Vdaka tomu systém plízenia v Oblivione zatieni akúkolvek zatial vydanú RPG.
Takze na záver, este raz dakujem a posielajte nám vase nápady aj nadalej. And remember, Wazowski. I'm watching. Alwways waaatttcchhiiinnnggg....