Oblivion.BonusWeb.cz - neoficiální ceská fansite
Oblivion.BonusWeb.cz
Úvod
Znamení
Rasy
Povolání
Vlastnosti
Dovednosti & Levelování
- Boj
- Kradení
- Magie
Alchymie
Bohové
Brnení
Cechy & Spolky
Chapel Climbing
Choroby
Daedry
Dobrá & Spatná Povest
Domy
Historie
Kalendár
Komunikace
Kone
Kosmologie
Lov
Mistri Trenéri
Nestvury
Písmo & Jazyk
Romantika
Rostliny & Prísady
Tradice TES
Upíri
Uriel Septim VII
Zajímavosti Oblivionu
Zbrane
Zlocin & Trest
Knights of the Nine
Shivering Isles
Cech Bojovníku
Cech Mágu
Cech Zlodeju
Cyrodiilská Aréna
Daedrické Svatyne
Hlavní Linie
Knights Of The Nine
Lécba Upírství
Mestské Questy
Ruzné Questy
Shivering Isles
Temné Bratrstvo
Tvorba Dýky
Tvorba Dungeonu
Tvorba Krajiny
Tvorba Questu
Tvorba Sekery
Fórum
Návstevní Kniha
Pluginy
Concept Art
Galerie
Mapy
Patche
Ruzné
Videa
Wallpapery
Aréna Hrdinu
Povídky
Cestina
FAQ
Modifikace Oblivionu
Konzole & Cheaty
Odkazy
Optimalizace Oblivionu
Recenze
Rozhovory
Statistiky Stránky
The Elder Scrolls
Vývojárský Denícek
Autori

E-shop
Podnikání na internetu
Prodluzování vlasu

TES III: Morrowind
reddragon.cz

Nase ikonky:
TES IV: Oblivion
TES IV: Oblivion

VÝVOJÁRSKÝ DENÍCEK



BlueDev:

Hayt:

Kathode:

Maturin:

Mavrique:

MrSmileyFaceDude:

Noah:

Pete:

Raptormeat:

Slateman:

VXSS:

Emilpags:


 

BlueDev, Dizajnér

K Oblivionu

K Oblivionu ako o "Pekle": Nie je to Krestanské peklo v zmysle "sem prídu zlí ludia ked zomrú." Je to v peklo v tom zmysle ze to nie je velmi príjemné miesto, a je to miesto, kde sa "pretrcajú" ekvivalenty démonov (daedry). Povedal by som, ze Todd zvolil výraz "peklo" pretoze je to koncept, ktorý ludia neznalí Elder Scrolls lahko pochopia. Alebo je to tým, ze mu tak ako mne robí velké potesenie spôsobovat zmätok.

O Daedrách ako o Dobre a Zle (alebo dobrých a zlých, pozn. prekl.): Ako uz bolo povedané, nie sú ani jedno ani druhé. Niektoré sú samozrejme agresívnejsie nez ostatné. Niektoré majú velké pochopenie pre smrtelníkov. Ale nepovedal by som, ze ktokolvek z nich je dobrý alebo zlý. NIektorí si myslia, ze Azura je "dobrá" daerda. To by mohlo viest k nebezpecne milným názorom na svet Elder Scrolls.

***

Co keby bolo viac casu na vývoj?

Bolo by v hre vela vecí, ktoré ktoré by som tam rád videl. Velmi rád by som rozvinul upírske klany do naozaj obrovských organizácií. Bolo by skvelé rozvinút tému otroctva posdtatne podrobnejsie, a preskúmat plány hnutia Twin Lamps (hnutie za oslobodenie otrokov, pozn. prekl.) Vzdy som si myslel ze Argoniánske a Skyrimovské misie mali byt rozsiahlejsie. Pácilo by sa mi preskúmat obchod s drogami v Morrowinde v ovela väcsom rozsahu.

Myslím ze ten zonznam by mohol pokracovat donekonecna. Bohuzial, nikdy nemáte dost casu rozvinút kazdú jednu tému ktorú by ste chceli, a tak si musíte vyberat.

Oh, a naozaj som chcel v Bloodmoone spravit zo snehových gúl vrhacie zbrane. Vlastne sme sa o to pokúsali, ale vyzeralo to divne.

***

"Mainstreaming"

Reagujem tu na výraz "mainstreaming" (mainstream=hlavný prúd/tendencia, prípadne hlavná politika, slovo mainstreaming je tu myslené ako zameranie sa na co najsirsiu hrácsku zálkadnu, co je proti srsti RPG klasikom, pozn. prekl.) pretoze sa zdá ze sa opakovane vyskytuje v rôznych príspevkoch na rôznych hrácskych stránkach na internete. -- aké odporné, odporné slovo. Osobne v tom nevidím nic zlé. "Mainstream" znamená, ze hru bude hrat viac ludí. To sa mi páci. Nie preto, ze si na tom viac nabalím vrecká, ale som vzdy rád, ked hry na ktorých pracujem hrá co najviac ludí.

Verím ze zlepsovanie hier z nich casto spraví hry viac "mainsstreamové" hlavne preto ze lepsie hry sa lepsie predávajú. Je to celkom jednoduchá úvaha. (A takisto to nie je vzdy pravda. Plno príserných hier predá hromady kópií, a plno skvelých hier lezí zaprásených na policiach obchodov.

Ked sa povie "mainstream", ludia to pochopia ako "vypredávanie", "Najmensí spolocný menovatel" (prelozené doslovne, pozn. prekl.) a "znizovanie úrovne". Je to nesprávne a predpojaté, ale tak to proste je.

***

K "NPC tam budú skôr"

Sub Wrote napísal: "to ma trochu znepokojuje... co ak sa iný dobrodrch dostane k pokladu pred vami... to by bolo na prd ("that would suck" pozn. prekl.) keby ten poklad bola vzácna zbran alebo kus brnenia... ale som si istý, ze to vymyslia tak, aby sa to nestalo..."

Vymyslia to tak aby sa to nestalo? To znie sladko.

V Morrowinde som sa vzdy snazil vytvorit akéhosi "NPC so zivým mozgom" ktorý by vedel o splnenom queste v momente ked ste ho splnili. Teraz by som mohol celkom jednoducho vytvorit NPC, ktorý by s vami o qeusty súperil.



 

Hayt, Dizajnér

K prilepeniu urcitých tém na fóre

V snahe uchránit prvú stranu kazdého fóra pred tým, aby sa z neho stal zhluk "prilepených" tém, snazíme sa neprilepovat nic co nie je oficiálne zverejnená informácia. Okrem toho, takto nikto nemôze príst a povedat "Hej, preco ste neprilepili moju tému, ked ste prilepili tému toho druhého?"

***

O "questovom kompase", I

Povedal by som ze je velký rozdiel medzi "lineárnou" hrou a problémami s nájdením velmi malého, schovaného objektu vo velkom dungeone.

Kazdý kto bol na fórach po vydaní Morrowindu si spomína na rozsiahly problém s hladaním tej puzzle kocky (niektorí z nás si spomínajú az príliz dobre, pozn. prekl.) Netvrdím, ze je to najlepsí príklad na diskusiu, ale nieco na tom bude.

***

O "questovom kompase", II

Nepovedal som ani slovo o tom ako ten systém bude alebo nebude fungovat. Len som reagoval na názor, ze ukázat hrácovi kde sa puzzle box nachádza by bolo nudné.

A k ostatným veciam ohladom hry, ked sa rozhodneme, ze sme o niecom pripravení hovorit do hlbky, zistíte to.

***

Komentáre k nápadom na fóre

Pre zaciatok, komentovanie nápadov spomenutých na fóre by mohlo odhalit privela informácií o hre. Mozno je to nieco o com sme hovorili a zamietli to, mozno je to nápad na ktorom pracujeme, a mozno je to nieco, co sme uz do hry dávno dali. Komentovanie by v kazdom prípade mohlo povedat príliz vela (a ak aj nie, ludia by si z toho aj tak vela "domysleli".)

Dalej, máme problémy s "na ktoré nápady by sme mali odpovedat, a na ktoré nie?" Ak nedostane odpoved kazdý nápad, niekto by sa mohol cítit ukrivdený, ludia budú kricat "Uprednostnovanie!" a mohlo by to spôsobit kopec problémov. Na druhej strane, odpovedanie na vsetky nápady jednoducho nie je mozné - keby sme na to zamestnali pár ludí tak mozno, ale asi ani tak nie.

Nakoniec (a toto je môj osobný názor) toto nie je najvhodnejsí cas pre vývojárov aby trávili cas posielaním príspevkov. Nielen ze máme tony práce, ale (znovu môj osobný názor) ked vývojár posle príspevok do témy, z akéhokolvek dôvodu, téma je potom obycajne zaplavená otázkami - casto nesúvisiacimi s pôvodnou témou - o ktorých si ludia myslia, ze na ne dostanú odpoved, pretoze tam prispel vývojár. Príliz casto len zahliadnutie cerveného mena na spodku okna spôsobí komentáre typu "Vývojári toto cítajú! Kazdú chvílu odpovedia!"

Ako som uz povedal, sme tu kazdý den, a cítame. Ked budeme pripravní komentovat, dozviete sa to.



 

Kathode, Producent

K systémovým poziadavkám

Vypustíme specifikácie na PCcka ked budeme blizsie k vydaniu. Oznámit specifikácie takto skoro by nebolo nic iné ako hádanie, kedze treba spravit este mnozstvo práce, ktorá by mohla ovplyvnit výkon. Nechceme nieco vyhlásit, a potom to musiet zmenit na lepsie alebo horsie. Pohyblivé ciele sú sa tazko triafajú, takze pockáme kým budeme schopní uviest nieco stabilné. Tak to vzdy fungovalo, robí to kazdá herná spolocnost, tak to vzdy bude, inác by to bolo mätúce.

***

O NPC a novej AI

Jednu vec si treba uvedomit - teraz ked sa NPC dost pohybujú, môze byt dost rozculujúce hladat konkrétnu osobu bez ukazovatela, napríklad ked sa vraciate po odmenu za splnený quest. Toto bolo na na porázku v hrách Gothic, a nás svet je ovella, ovela väcsí nez ten ich.

Povieme o tom viac v budúcnosti. Nenechajte svoju svoju nedockavost aby vás ovládla. Ale ako obycajne, rád si vypocujem vase nápady.

***

Preco majú temní elfi vráskavé tváre?

Ak tvrdíte ze sa vám nepácili pretoze mali príliz slabé roylísenie, alebo nedosahovali vase standardy kvality, no dobre.

Ak tvrdíte ze vsetci elfi by mali mat plet hladkú ako ako detská prdelka, ale no tak! Mohli ste si vsimnút, ze Morrowind nie je zrovna raj. Celá tá púst, popolové búrky, dorázajúce slnko, to nie je moc dobré na plet. Skúste celý zivot zit v stane v Ashlands. Je jedno kolko zvlhcovacov pouzijete, prostredie sa na vás prejaví, ci ste elf alebo nie.

***

Zjednodusovanie bojov

Ak idete proti niekomu kto má skill 100 na svoju zbran, a vy máte 10 na svoju, zacnite sa modlit. Je jedno, ako dlho ste hrali Counterstrike, pravdepodobne zomriete. Neodstránili sme statistiky. Neviem, kde ste to zobrali. Nezjednodusujeme to. Úprimne, neviem, ako sa dá zjednodusit boj z Morrowindu. Neviem co by ste odstránili, aby ste to zjednodusili. Snád jedine ze by sa kazdý boj automaticky rozhodol, v momente ked sa priblízite k nepriatelovi.

***

Len 1000 NPC?

Kolkokolvek ich bude potrebných na ozivenie hry. Neviem, co je na tom tazké pochopit. Ak ich bude treba viac, spravíme ich viac, ale nemá zmysel hodit tam tisíce "zaludnovacích" NPC len preto ze sa vám nejaké konkrétne císlo zdá príliz malé. To by hre len uskodilo.

***

O Minotaurovi

Má v ociach dúhovky, nie sú len cierne. Je to len v tieni. Môzete ich trochu vidiet, ak zvísite jas. Sú animované a pohybujú sa, je to "cool". Môze pouzívat zbrane, ale väcsinou z vás proste len tak zo srandy vymláti dusu :-) Najlepsie vyzerajúci minotaur v hre akého som kedy videl, ale baví ma cítat diskusiu, pokracujte v tom!



 

Maturin, Programátor

O scriptoch

Sem prislo vela dobrých návrhov. Vyjadrím sa hlavne k otázkam skriptovania, kedze to je jedno z mojich hlavných polí zodpovednosti.

Prial by som si, aby sme mohli zrealizovat vsetky nápady, ale máme len obmedzený cas vyhradený na upgradovanie skriptovacieho systému. (musíme tiez zfunkcnit samotnú hru!)

Ako uvidíte v TES4 je podobný systém skriptovania ako v MW, v dobrom aj v zlom. Bohuzial sme neboli schopní zbúrat ho úplne a zacat odznova, ale spravili sme mnozstvo výrazných zmien, napríklad:

  • Premenné môzu byt pouzité ako parametre pri volaní väcsiny funkcií
  • Konstrukcie IF môzu pouzívat vsetky logické operátory: &&, 7c7c, >, !=, atd., takisto môzu byt vnorené.
  • Integrovanie skriptových funkcií s "podmienkami" v editore -- v zásade s kazdou funkciou, ktorá vracia hdnotu, bude mozné robit
  • podmienené dialógy, etc.

Niektoré veci, ktoré pravdepodobne nebudú pridané:

  • retazcové premenné (sorry)
  • polia
  • zoznamy
  • smerníkové premenné

Je neprvadepodobné, ze budeme robit dalsie revízie jazyka, ale funkcie sa pridávajú jednoducho (my ich pridávame kedykolvek ich potrebujeme) takze mnozstvo vecí na kktoré sa v tom oddelení pýtate tam pravdepodobne bude zahrnuté.



 



 

MrSmileyFaceDude, Programátor (Mágia a boje)

O koncentrovaní sa na úzasnú grafiku a zanedbávaní hratelnosti

Preco si ludia myslia ze ludia co pracujú na grafike budú pracovat aj na ostatných castiach hry? Alebo ze ludia co robia questy pracujú aj na príserách? Máme slusne velký tím.

***

Starnutie postáv

Postavy nebudú starnút. Porovnávacie snímky mali demonstrovat ze môzete lahko nastavit vek postavy v hre a tvár bude automaticky nálezito zmenená.

***

Nedostatok questov?

Co ak questové línie co tam SÚ budú zlozitejsie, zaujímavejsie, nárocnejsie, zábavnejsie a lepsie dizajnované nez tie v Morrowinde?

***

Otázka nahoty

Mozno vám usiel zmysel môjho príspevku, krotý bol spekuláciou, ze ERSB by nemusela zarucit ani len rating M hre ktorá by obsahovala vysoko detailné, realistické nahé postavy a moznost páchat násilie voci takýmto postavám. Toto sa ani nezhodouje, ani neoponuje mojim vlastným názorom na tému sexu a násilia v hrách.

***

Boje v Oblivione

"Always use best attack" je hlavný dôvod preco boj v Morrowinde nebola zrovna zábava. Vzdy ste videli len jednu animáciu pre urcitú zbran. A nemalo zmysel nezaskrtnút "Always use best attack", pretoze mal vzdy väcsí damage nez ostatné dva. Zmienený systém vám poskytne väcsiu rozmanitost animácií a pridá aj nejakú tú stratégiu do vásho boja na blízko.

Pamätáte sa ako ste stlacili attack button, spustila sa animácia pre najlepsí útok, mec preletel priamo cez vásho protivníka a vôbec ho NEZASIAHOL? Práve toto sme eliminovali. Uz ziadne "Ved môj mec presiel priamo cez neho, tak preco som ho nezasiahol?"

Oblivion je stále RPG zalozené na statistikách. Ale bude to ovela väcsia zábava, narozdiel od Morrowindu tu budú dobreé dôvody preco vyberat rôzne útoky.

***

Systémové nároky

Moje pracovné PC má momentálne Radeon 9800 Pro s 256MB. Ale hra este nie je dokoncená, takze zatial nie je mozné dávat zmysluplné odpovede na akékolvek otázky ohladom minimálnych hardwarových nárokov.

***

"Mainstreaming"

Prepácte, ale ktorú cast z "bez straty nasich hardcore RPG fanúsikov" ste nerozumeli?

Okrem toho, v kazdom biznise, od deciek co kosia trávniky cez letné prázdniny, cez obchod s doplnkami, cez hernú spolocnost az po obrovskú korporáciu, ide o peniaze. Inác by asi nemalo velký zmysel robit biznis.

***

Bojová scénka z Oblivionu

Prechádzate cez spustnutú mestskú svtrt v Západnom Cyrodiile. Okolo vás sa ponevierajú ludia, niektorí zabratí v konverzácii, iní si hladia svojich starostí, vybavujú si svoje zálezitosti. Zrazu sa skaredý chlapík rozhodne, ze sa mu nepácite. Mozno je opitý, mozno je to proste bitkár, mozno sa len chce predviest pred svojími kumpánmi -- z akéhokolvek dôvodu si vás premeral, a myslí si, ze vás zmákne.

Vyrúti sa proti vám, s nechutne vyzerajúcim palcátom v ruke a výrazom nenávisti v tvári. Okolostojaci ustúpia, aby spravili miesto pre cosi co vyzerá na zábavný súboj.

Rýchlo tasíte mec a stít, otácate sa aby ste sa mu postavili. Ale je pri vás príliz rýchlo, sotva stacíte zdvihnút stít (drzaním pravého tlacítka mysi) dopadne na vás jeho prvý úder.

Ale úspesne ho zblokujete, on sa vyhne nárazu, a vy rýchlo predvediete sek doprava a dolava (left click, pauza, left click) Násilník si uvedomí, ze toto nebude také lahké.

O krok ustúpi, zacne okolo vás poskakovat. Najprv dolava, potom doprava. Manévrujete aby ste ho nestratili z dohladu, hladáte slabé miesto. Zrazu o krok ustúpi, zdvihne palcát v oboch rukách, spraví krok do predu a rozmáchne sa po vasej hlave!

Ale vy ste rýchlejsí -- vyhnete sa útoku nabok. Ako vás mína, urobíte otocku a seknete ho do boku (podrzte lavé mysítko, a lavú "manévrovaciu" klávesu) Úder je silný a vás nepriatel sa zapotáca.

Ale este nie je koniec. Bitkár divoko máva palcátom -- jeho prvý úder minie, ale druhý vás zasiahne a stratíte rovnováhu. Vyuzívajúc svoju výhodu, vrhne sa na vás svojim najsilnejsím útokom. AU! Toto nevyzerá dobre. Prozriete na svoj ukazovatel zdravia, zacína trochu moc klesat. Rýchlo sa stiahnete z jeho dosahu a zdvihnete stít (drzaním pravého tlacítka mysi)

Tiez je zranený. Chvílu sa obchádzate, hladáte nechránené miesto, snazíte sa pozbierat trochu síl. Nakoniec sa bitkár vyrúti dopredu s nicivým úderom sponad hlavy, mozno dúfa ze rozbije vás stít. Ale stít to vydrzí a náraz ho odrazí spät. Toto je vasa sanca! Zaútocíte silným útokom dopredu (drzte lavé mysítko a stlacte klávesu "dopredu") a vrazíte donho. Nárazom sa opät zapotáca, a vy trikrát seknete v rýchlom slede (left mouse button, pause, left mouse button, pause, left mouse button) a bitkár sa konecne zrúti na zem, porazený.

Dav sa rozíde, kazdý si ide po svojom.

***

O niektorých vývojároch

Ja som programátor, pracujem na systéme mágie a bojovej AI. Maverique je hlavná návrhárka postáv. Ona a jej "prisluhovaci" (minions, pozn prekl.) vytvárajú a animujú vsetky obludy, postavy, brnenia, zbrane a oblecenie. VXSS je jedným ztýchto "prisluhovacov", modeluje a animuje coolové, strasidelné svorenia. Videli ste toho Daedrotha? To je jeden z jeho milácikov.

***

Dátumy vydania a preklady

Nie som si istý, aký je globálny plán distribúcie pre Oblivion -- som len programátor a príliz sa ma netýka obchodná stránka veci. Ale viem, ze lokalizácia mala pre nás od zaciatku vysokú prioritu, takze TESCS je dizajnovaný na zjednodusenie prekladania do iných jazykov.

***

"Zbesilý" boj a zjednodusovanie Oblivionu

Oblivion nie je ani hra na rýchle prsty ani FPS. Boj je stále do znacnej miery zalozený na statistikách. Jediné, co sa z toho vymyká, je zrusenie pravdepodobnosti zásahov pre zbrane na blízko. Ak ste dost blízko a otocený správnym smerom, vasa zbran trafí. Mozno nespravíte ziadny damage, ale trafíte.

Hry Elder Scrolls VZDY boli o rovnováhe medzi hrácovými schopnostami a schopnostami postavy, a to sa nezmenilo. Zrusenie pravdepodobnosti zásahu neznízilo dôlezitost statistík postáv. Ovládacie prvky bojov v Oblivione sú takmer identické s tými v Morrowinde, ale vyberanie rôznych útokov má väcsí význam. Môzete stát a mackat tlacítka, ak chcete, ale mmôzete aj bojovat strategicky -- manévrovat, blokovat, vyberat si útoky.

Na rovinu, som unavený z ludí, co nás obvinujú, ze zjednodusujeme hru. Nerobíme to. Berieme myslienky predchádzajúcich hier a a snazíme sa zlepsit herný zázitok pre KAZDÉHO, vrátane CRPG fanúsikov (CRPG - podla vsetkého klasické RPG). Myslel som si, ze Xboxová verzia Morrowindu -- ktorá nevypustila ZIADEN obsah a crty PC verzie -- ukáze ludom ze sa nesnazíme dodat "najmensí spolocný menovatel". Myslíme si, ze konzoloví hráci majú v sebe viac, a ze úspech Morrowindu na Xboxoch dokázal, ze konzoloví hráci MAJÚ záujem o hlbsie a zlozitejsie hry nez si niektorí myslia.

***

Softérové pirátstvo

Z kazdej hry nakoniec vznikne pirátska kópia. Ak nechcete platit plnú cenu, pockajte si pár mesiacov.

Aj napriek oneskorenej celosvetovej distribúcii hier, to ze musíte cakat dlhsie nez ludia v iných krajinách vás este neoprávnuje výrobok ukradnút. A keby sa hra nepredávala vo vasej krajine, môzte si nájst niekoho z krajiny, kde ju predávajú, kto vám ju posle. Na internete som stretol kopec ludí, ktorí by to pre mna radi spravili. Okrem toho, jediné co asi môzete robit je apelovat na distribútorov softvéru, dat im vediet, ze tam kde zijete existuje pre hru trh.

"kým si to kúpim, najprv to vyskúsam." Znovu, ak budete cakat dostatocne dlho, bude dostatok recenzií, názorov, clánkov, atd. napísaných o hre, takze môzete ucinit uvázené rozhodnutie -- a znovu, hra bude neskôr pravdepodobne dostupná za ovela nizsiu cenu, takze ryziko je nizsie.

Nemôzete si to dovolit? Smola (zas az taká nie, crack z netu a jedem, pozn. prekl). Ja by som strasne chcel korvetu, ale nemôzem si ju dovolit -- takze ako vsetko ostatné, co si nemôzem dovolit, musím sa bez toho zaobíst, alebo si na to nasetrit (stavím sa, ze az vyjde Oblivion, nebude pre teba tá korveta az taký problém, pozn. prekl.)

Nie je absolútne ziadne ospravedlnenie pre softvérové pirátstvo.

***

Mágia a Boje

1. Systém mágie presiel mnohými zmenami a vylepseniami. To, ze sme o tom nic nepovedali, neznamená, ze na tom nepracujeme. Nepovedali sme nic o MNOZSTVE vecí z hry, ale to neznamená, ze sme na nich este nepracovali.

2. "Speciálne pohyby" o ktorých rozpráva Pete sú spústané drzaním "Attack" tlacítka po krátku dobu, nie kliknutím a pustením, ako je tomu pri standardných útokoch. Okrem toho, môzete podrzat jednu zo smerových kláves pre výber jedného z útokov. Budete mat základné formy týchto "silných útokov" (power atttacks, pozn. prekl.) a získate dalsie, ako porastie vás skill. "Silné útoky" spôsobia väcsí damage nez standardné útoky, ale spotrebujú tiez viac energie (fatigue) a trvajú dlhsie, takze si musíte dobre rozmysliet, kedy ich pouzijete. Je to podobné tomu, ked v Morrowinde drzíte attack tlacidlo dlhsie pre silnejsí útok. Ako uz bolo povedané, okrem blokovania nastaveného na zvlástne tlacidlo, ovládanie boja je IDENTICKÉ s tým v Morrowinde, ale vyberanie rôznych útokov tu má nejaký význam.

***

Construction Set len ako hracka? I

1. Je extrémne nepravdepodobné, ze zverejníme akúkolvek cast zo zdrojového kódu Morrowindu alebo Oblivionu (alebo akejkolvek inej hry, ktorú vyvíjame).

2. TESCS je nástroj, ktorý pouzívajú nasi vývojári a umelci k vytvoreniu herného sveta, vytvoreniu dialógov a questov, zaludneniu sveta NPC a príserami, vecami, atd. Dostanete ten istý nástroj, ktorý sme pouzívali my. Samozrejme, nemôzeme distribuovat ostatné nástroje ktoré pouzívame, ako 3D Studio Max a Adobe Photoshop. Ale vypustili sme exportér, krotý pouzívame, aby sme grafiku dostali do formátu, ktorý potrebujeme.

3. TESCS (pre Morrowind a Oblivion) má presne tie crty, ktoré potrebujeme na vývoj hier, a nic viac. Neinvestujeme do vecí, ktoré nikdy nepouzijeme.

4. TESCS je presne to co je -- The Elder Scrolls Construction Set. Nie je dizajnovaný na vytváranie úplne iných typov hier. Nie je stavaný na tvorbu futbalovej hry, závodnej hry, MMORGP alebo online deathmatch. Je dizajnovaný na výrobu titulov Elder Scrolls. Keby sme potrebovali aby bol flexibilný, bol by.

5. Napriek obmedzeniam CS pre Morrowind, "modová komunita" prisla s niektorými skutocne pôsobivými modmi, spravili veci, o ktorých sme si ani neuvedomili, ze boli mozné. Neocakávam, ze tomu bude inak s CS pre Oblivion. Okrem toho, nový TESCS má mnozstvo silných nových crt, a som si isý, ze "modová komunita" príde s este pôsobivejsími modmi ako boli tie pre Morrowind.

***

Construction Set len ako hracka? II

Znovu, TESCS má to, co sme potrebovali na výrobu hry. Pouzívame 3D Studio Max, pouzívame pren exportér. Nepouzívame GMax, nepouzívame XSI anie ziaden iný software na 3D modelovanie, takze sme pre ne nevyvinuli exportéry. Vyvinút ich by zabralo znacné mnozstvo casu a penazí, ktoré potrebujeme na výrobu hry a nástrojov, ktoré na to potrebujeme.

Takze je velmi nepravdepodobné, ze vyvinieme a vydáme exportéry pre iné porgramy nez je 3D Studio Max.

***

Construction Set len ako hracka? III

Dalsia vec, ktorú si treba uvedomit, je ze Half-Life je pohánaný Source enginom, ktorý je viacúcelový engine urcený na predaj a pouzitie v inýh hrách (ako Vampire: The Masquerade: Bloodlines). To isté platí pre Doom 3 a Unreal.

Hry TES pouzívajú komercné grafické enginy a fyzikálne enginy, ale vsetky herné systémy -- spravovanie dát, AI, mágia, boj, atd. -- sú vyvinuté speciálne pre hry Elder Scrolls. Bethesda ich nepredáva iným spolocnostiam.

Takze pre Valve má zmysel ponúkat exportéry pre mnozstvo grafických nástrojov, pretoze ich engine budú pouzívat vývojári, ktorí pouzívajú rôzne grafické nástroje. Ale kedze TES technológiu nepouzívajú ziadne iné spolocnosti, nikto to od nás nevyzaduje.

Pokazí rýchle cestovanie zábavu z objavovania?

Ó NIE!!! Dávajú nám moznost nemusiet prechádzat cez miesta, kde sme uz boli! Ako nám to mohli urobit?

Jezis, Krunky, v tvojom podaní to znie ako koniec sveta. (netusím, kto je Krunky, zrejme jeden z prispievatelov do fóra, na ktoré sa tento clánok odvoláva, pozn. prekl.)

1. Môzete pouzívat len rýchle cestovanie pomocou mapy, aby ste sa dostali na miesta, kde ste uz boli. Takze budete MUSIET prejst kazdú lokáciu NAJMENEJ raz.

2. Cas plynie, ked takto cestujete. To znamená, ze ze ak máte na sebe napríklad poison effect (jed/jedové kúzlo) s dlhodobým úcinkom, môze vás pocas cestovania ZABIT.

3. Nebude mozné pouzit ho pocas boja. Ani ked sa pokúsate utiect pred príserou. Ziadne prísery ani NPC nesmú byt svami v bojovom stave, aby ste mohli pouzit zrýchlené cestovanie.

4. Nebude mozné pouzit ho, ked ste v interiéri. Musíte byt vonku.

5. Pouzívanie zrýchleného cestovania je dobrovolné. To znamená, ze ho nemusíte pouzit. Vôbec. Nikdy. Ak chcete premávat medzi dvomi lokáciami znova a znova, nech sa páci.

***

Náhodný faktor vo výpocte damage pri bojoch?

SC_Wolf napísal: "Je nejaký náhodný faktor pri kalkulácii zranenia (damage) pri úspesnom zásahu? Inými slovami, vieme, ze "pravdepodobnost zásahu" je prec, ale je tam stále nejaká "pravdepodobnost zranenia?"

V oblivione majú zbrane jediný damage rating. Toto císlo je potom vlozené do rovnice, ktorá berie do úvahy skill, ktorý má postava na danú zbran, jej silu, stastie (luck) -- údaj, ktorý sa asi tazko zmení uprostred boja -- rovnako ako výdrz (fatigue) vasej postavy a stav zbrane, z ktorých obe sa pravdepodobne pocas boja budú menit. Plus dostanete bonus, ak robíte "silný útok" oproti normálnemu útoku. Takze mnozstvo zranenia, ktoré je vasa postava schopná sôsobit sa môze menit útok od útoku, pricom závisí od velkého mnozstva premenných.

A to sme este nevzali do úvahy nepriatelovu obranu. Jeho armor rating, armor skill, skill na blokovanie, ak blokuje, stav brnenia, stav veci ktorou blokuje, ak nejaká je, plus jeho stasie, fatigue, a dalsie obranné bonusy (napríklad z obranného kúzla)

Inými slovami, kedze mnozstvo damage sa môze menit kazdým úderom, zalozené na velkom mnozstve premenných, kotré sa pocas boja menia, nebolo potrebné pridávat do výpoctu náhodný faktor.

***

O pravdepodobnosti zásahu

Vsimnite si, ze sme pravdepodobnost zásahu odstránili z boja na blízko. Zatial sme nepovedali ani slovo o boji na dialku.

***

Budú sa nepriatelia pocas boja pohybovat?

To je rôzne. Nepriatelia majú "Stýl Boja" ktorý urcuje veci ako kolko sa budú pohybovat.

***

Oblivion nebude RPG?

Tak toto riadne prehánate. Oblivion má iný prístup k hrácovi ako by sa vám mozno pácilo, ale nie je to az taký extrémny krok, ako presunutie hry z kategórie RPG do zánru akcných adventúr alebo FPS. Statistiky hrajú stále zásadnú rolu v úspechu a neúspechu hrácových pocinov.

V Morrowinde ste mohli stlacit tlacidlo, vasa postava sa ohnala mecom, a mec preciel nepriatelom bez toho, ze by to co len cinklo.

V Oblivione vás mec skutocne zasiahne nepriatela. Mozno nespraví velký damage, mozno ziadny, ak vasa zbran, skill, stastie, výdrz a sila nie sú na dostatocnej úrovni. Do hry vstupuje takisto damage rating a stav vásho meca, ako aj protivníkov armor rating, armor skill, atd. A ked vasa postava dostane zásah, platí to isté. A samozrejme, ked pouzívate skilly, zvysujú sa, ked postúpite o level, zvysujú sa vlastnosti, atd.

Znie mi to trochu ako RGP...

***

K osvetleniu v prvom screenshote z dungeonu

Áno, v miestnosti je zdroj svetla, mimo záber screenshotu, a nie, nie je zacarovaný. Co nie je vidiet je, ze detaily na meci sú vsetky normálne mapované, co znamená, ze vyzerajú 3D. To je tazko vidiet, ked sa to nehýbe.

***

Uprednostnovanie grafiky na úkor hratelnosti?

Co chcel Pete povedat, bolo: nemyslite si, ze VSETCI CLENOVIA TÍMU pracujú na grafike. Máme pár ludí co pracujú na grafike -- dizajnéri, samozrejme, a niektorí programátori -- ale vsetci ostatní pracujú na niecom inom. Nie je tu ziadne "uprednostnovanie grafiky na úkor" cohokolvek iného.

***

K designu stromov v Oblivione

Nás úzasne talentovaný návrhár prostredia Noah, ktorý je zodpovený za stromy, ostatné rastliny, trávu, atd. rovnako ako za grafiku oblohy a pocasia, odviedol (ako obycajne) vynikajúcu prácu. Vytvoril vysoko detailné prispôsobitelné textúry na kmene stromov pre mnozstvo druhov stromov, takisto úzkostlivovo vytvoril vsetky mozné typy listov a chumácov listov.



 

Noah, Dizajnér textúr

K screenshotu s jazdcom na koni

Ten screenshot je zo skorsej fázy vývoja hry, ukazuje terén, ktorý má daleko do dokoncenia. Kazdý kúsok prostredia (okrem postavy a kona, co hovorím len preto, ze na nich priamo nepracujem) bol, alebo bude znacne prepracovaný.

Napríklad, prostredie má teraz farbu hmly odlisnú od oblohy, takze to vyzerá, ako by mala v dialke modrastý nádych. Hory zobrazené na screenshote sú kompletne bez textúr, a nemajú dokonca ani normálne mapovanie (normal mapping).

Neviem, ci uz môzem povedat nieco konkrétne o stromoch, ale vsetky ich aspekty zobrazené na screenshotoch budú prinajmensom doladené. V hre sú uz veci, ktoré boli pridané po spravení týchto screenshotov, ktoré zlepsia ich vzhlad. Nechcite, aby som vôbec zacínal o tom, ako neuveritelne docasná je tá grafika oblohy ... ;-)

Kazdý screenshot/video/clánok ktorý uvidíte ohladom TESIV budú z väcsej casti veci na ktorých sa pracuje, a to az do momentu, kým nebude krabica s hrou konecne vo vasích rukách. Screenshoty, vo väcsine prípadov, boli spravené týzdne, mozno mesiace predtým, nez boli zverejnené. Dôverujte nám. Neodpociniemie si, kým hra nebude taká krásna a zábavná, akou ju dokázeme spravit pri nasom najlepsom úsilí.

Ukázat vám, co zatial máme sa nám zdá lepsie nez ze by ste museli cakat v kompletnej tme, az kým sa vám hra nedostane do rúk.



 

Pete, viceprezident pre PR a Marketing

Oblivion v tlaci

Poslal som informácie do mnozstva casopisov, a na svete nie je casopis, ktorý by ich nedostal, ak by o ne poziadal. Cím viac strán plánujú hre venovat, tým viac informácií a screenshotov dostanú. Casopisy (zámorské), ktoré majú záujem sprostredkovat co najviac informácií tvrdia, ze boli zaplavené poziadavkami na informácie o hre.

Takze tí z vás co si robili srandu z mojich dávnejsích návrhov, ze máte dat svojim miestnym casopisom vediet, ze chcete informácie o hre, nechajte si to pre seba. Je dobrý dôvod, preco ostatní vývojári odkazujú svojim fanúsikom, aby kontaktovali ten-a-ten casopis a oznámili mu, ze chcú informácie o hre X (akurát v nasom prípade by ste im mali povedat, ze chcete hru "Oblivion" a nie "hru X" lebo boh vie, o com potom budete nabudúce cítat... 10 strán o hre City Dump Tycoon) Tak to proste funguje. Dopyt zákazníkov = pozornost tlace.

V kazdom prípade, priblizne o dva týzdne budeme zverejnovat nejaké informácie na webe, a niektoré stránky budú mat aj nejaké informácie navyse. Zostante naladení...

***

Citát dna

Pamätajte si, neexistujú hlúpe nápady, len hlúpi ludia.

***

"Zbesilý boj" ("Twitchy Combat", proste boj, pri ktorom musíte zúrivo stlácat prstolomné kombinácie kláves, pozn. prekl.)

Nic v zlom, ale kedy ste nás poculi hovorit o bojovom systéme, krotý zahrna stlácanie obrovského mnozstva kláves pe dosiahnutie rôznych pohybov, ze musíme vysvetlovat, ze to nerobíme? Myslím, ze môj názor zavázi. Keby Oblivion vyzadoval pri bojovaní stlácatanie postupností kláves ako v Dance Dance Revolution, nehral by som ho. Alebo by som hral za nejakú pacifistickú postavu.

***

O dizajne stromov v Oblivione

Co sa týka pouzitia SpeedTree, prosím vás, nepovazujte ich demá za ukázky vzhladu a správania sa stromov v Oblivione. Ako vsetci viete, snazíme sa modifikovat a vylepsovat vsetok middleware, na ktorý máme licenciu. Ubezpecujem vás, ze nakoniec vypustíme videá z nacich lesných scenérií, ktoré vás ohúria.



 



 



 

VXSS (aka Wormgod), Jr. Animátor

O drakoch I

Zabit? Zabit draka?!

Hrome, ak je to to co chcete, draka by som NIKDY do hry nedal! (Die fetcher! pozn. prekl.)

Hmmph.... ako vám CHUTIA, jablká?!

***

Cítajú vývojári fórum?

Na toto by som nemal odpovedat (pre prípad, ze tento nápad ukradnem).....ale JE TO SKVELÝ NÁPAD!

Neviem, preco na to moja geniálna mysel este nepomyslela, a nepokúsil som sa to hodit do vývojového rozvrhu...... oh, pockat, o tom som uz PREMÝSLAL! Ukradli ste mi nápad! Ahh... *zapísal si nápad o príveskovom svajciarskom armádnom nozíku*

Pozrite, my cítame fóra a ocenujeme vase myslienky a snahy vylepsit hru. Hrome, tento nápad sa mi fakt páci.

***

O tom, ze bývam citovaný

Cítim sa ako v "Big Brother" alebo v "Real World", pri tom, ako na nás dohliadate. Zacína to byt trochu strasidelné.

***

O drakoch II

Zartujete? Vyrábame tu najlepsích drakov akých kedy svet videl! Len ste ich zatial nevideli.

Je to dostatocná odpoved na otázku o drakoch v Oblivione?

***

O drakoch ako spolocníkoch

Uie som si istý, ci niekto z vás hral Final Fantasy XI Online, ale ked tam odomknete "Dragon job-class", nejako "vychováte" draka (wyvern) z vajca. Drak vám pomáha v boji, pouzíva speciálne útoky, rovnako ako vy. Pocas hry nerastie, len sa zvysujú jeho statistiky. Koncept "zvieratka" je pre mna vcelku zaujímavý. Hrám FFXI a hrám Dragon class, (ked zrovna nehrám female ONLY (len pre zeny) mithra class .... ya, som muz v macacom oblecku!) Musím pripustit, ze sa mi páci mat spolocníka.

Draci, velké bitvy, a podobne v TES..... hmmmm. Poviem vám, dúfam, ze o tomto budem coskoro schopný povedat viac. Dovtedy sa drzte nasponovaní.

***

Zvery v Oblivione

Máme vsetko od mysí, cez krtkov az po cvrckov. Najstrasidelnejsích, akých ste kedy videli! Mysleli ste si, ze ked sa snazíte v noci zaspat s cvrckom cvrlikajúcim vonku je zlé. Pockajte, az stretnete jedného, co hrá na súpravu 14 bubnov rozlozenú pod vasím oknom.

***

Ktové verzie Maxu sa budú dat pouzit na robenie modov?

Nerád to hovorím, ale napriek tomu ze Max by sa mal distribuovat s dozivotným predpisom na morfium, bolest bola znesitelná s väcsinou ostatných balíkov, s ktorými som robil. Ci bude Max ktorý pouzívame my kompatibilý s prácoou ktorú spravíte v inej verzii, nepýtajte sa ma. Ked zacne projekt, pracujeme s tým, co je aktuálne. A ako plynú roky, verzie sa menia, a pre nás updatovanie verzií znamená, ze musíme prerobit MNOZSTVO práce, ktorú sme spravili v posledných 2-3 rokoch. Posúdte sami.

***

K spätnej väzbe na screenshoty so stvorami

Mozno ma ostatní vývojári zmlátia za to co teraz poviem, ale hovorím to aspon raz pocas kazdého projektu. Vasu spätnú väzbu vzdy oceníme, a niekedy sa na nej aj smejeme. Pokial by islo o nejakú stvoru na ktorej som pracoval, mohol by som zobrat vás názor do úvahy, obzvlást preto, ze si vzdy myslím, ze by moja práca mohla mat v sebe viac a viac a viac... a po tom, este viac. Len mi dajte dostatok casu, aby som to mohol vylepsovat DONEKONECNA.

Toto nie je pozvánka, aby ste sa zacali správat ako vedúci návrhári a zacali zabrdat do vsetkého, co uvidíte (pretoze ako som povedal, smejem sa a uskrnam sa na väcsine ohlasov), ale obcas si vsimnem nejakú kritiku a pozriem sa na to.... ale potom ma chcú zmlátit na hromadu, rovnako ako vás.

***

K 3D srsti

Len jedna poznámka k srsti... srst nebola DOTERAZ spravená poriadne v ziadnej hre. Nie je to srst, sú to chlpky. Jediné, co som zatial videl boli shadery srsti, ktoré by dobre poslúzili pri hustej tráve. Jednoducho to vyzerá ako teplý chumác.

Väcsina vlasov, co v hrách vidíte, je v podstate vymodelovaná a rucne animovaná, alebo nimi pohybuje fyzikálny engine. Hry Final Fantasy v tomto odviedli skvelú prácu. Túto techniku sa este bojíme pouzit, snazíme sa ju napodobit. Verím, ze v blízkej budúnosti bude dostupná a pouzitelná (a jednoduchá, vlasové shadery sú nárocné na hardware).

Prosím, majte na pamäti, ze vítam kritiku, nehladám poziadavky na nové crty. To sú dve rozdielne veci.

***

K systému animácií v Oblivione

V MW sme pouzili segmentovaný aj celotelový systém animácie skinov (oba v podstate vychádzajú z toho istého systému, ale to je na hlbsiu diskusiu). Ako vidíte dokonca aj v uz vydaných screenshotoch, je to velmi podobné, ale drasticky vylepsené. Uz ziadne vycnievajúce klby, ako uvidíte na screenshotoch. A samozerjme, máme aj celotelové skiny (hlavne na zveroch a postavách ktoré nepotrebujú úpravy modelov kôli brneniam. Len si predstave Morrowind, radikálne vylepsený rukami tých mocných muzov z Bethesdy.



 

Emilpags, Oddelenie plízenia

O kradnutí I

Ako niekto kto niekolko rokov pracoval na sérii Thief, som osobne zainteresovaný v systéme plízenia Oblivionu (co je ironické, pretoze to bola hra za zlodeja v Daggerfalli, ktorá ma dostala do Thiefa)

Zjavne nemám povolené vyzradit nic specifické, ale mali by ste vediet, ze kradnutiu/plízeniu sa v TES IV dostáva jemnej láskyplnej starostlivosti.

***

O kradnutí II

Zdravím. Tu je Emil Pagliarulo. Mozno si ma pamätáte z misií z Thiefa ako "A Tale of Two Taffers" a "When Blackjacks Collide".

Ba-dum-dum! Ale vázne, ludia.

Tu je Emil. Pre tých co ma nepoznáte, rád vás poznávam. Tí co ma poznáte si mozno spomeniete, ze som bol dizajnér sérií Thief. Pracoval som na Thief Gold, na Thief 2, Thief 2 Gold (R.I.P. spolu so zvyskom Looking Glass) a Thief: Deadly Shadows.

Najprv by som chcel podakovat za túto tému. Ked vidím, ako vásnivo diskutujete o systéme plízenia v Oblivione, mám pocit, ze vsetky tie vylepsenia naozaj stoja za to. Bol som naozaj prekvapený, kolkí z vás sú fanúsikovia Thiefa, a kolkí z vás s napätím ocakávajú zázitok z plízenia v Oblivione. Takze som sem chcel zaskocit, a odpovedat na vsetky vase komentáre (a vsekty moje osobné správy), a dat vám na javo, ze pocúvame.

Po druhé, vdaka za vsetky tie skvelé nápady a pripomienky. Asi kazdý, kto prispel do tejto témy (a ostatných jej podobných) priniesol do diskusie nieco nové. Ci to bol námet na quest, alebo návrh ako zlepsit celkový systém plízenia/kradnutia/assasinov. Prosím, pokracujte v tom. Mna osobne práve takéto nadsenie hrácov najviac motivuje k najlepsím výkonom, akých som schopný. A v tomto nie som jediný.

A nakoniec, v téme ako je táto, je dôlezité vysvetlit rozdiel medzi hrami Thief a systémom plízenia/kradnutia v hrách Elder Scrolls. Thief: Deadly Shadows je hra o zlodejovi vo fantasy svete. Je to o plízení. O schovávaní sa v tienoch. O pácení zámkov. A vykrádaní vreciek. A lezení po stenách. A zbavovaní sa tiel. Je to o tomto vsetkom ... a NICOM inom. Celý cas urcený na vývoj hry bol strávený vyvíjaním práve týchto systémov, a tím by na tom mohol strávit este ovela viac casu, keby mal k tomu prílezitost.

A teraz sa pozrime na Oblivion. Je tam plízenie/kradnutie, ako aj celá rada iných vecí. Kúzlenie. Bojovanie. Individualizované NPC. Dialógy. Frakcie, ku ktorým sa dá pridat. Rozvetvené questové línie. Obrovská krajina. Rozsiahle bitvy medzi Nacistami a Americanmi. No dobre, je tam vsetko OKREM toho posledného.

Co chem povedat je, ze ziadna hra, ktorá toho ponúka tolko co Oblivion by nemohla mat taký rozsiahly systém kradnutia/plízenia ako majú série Thief. Je to skrátka nemozné - jedine ze by na tom pracoval celý vývojový tím, a to predsa nikto nechce. Zoberte si napríklad zabíjanie. To je jeden zo základných systémov série Thief. Precízne dizajnovaný, podrobne testovaný, zásadný pre jadro celej hry. Toto neplatí pre Oblivion, takze sanca ze sa tam nieco také objaví je velmi malá. A sípy s lanami? V Thief: Deadly Shadows sme ani nemali cas spravit ich poriadne, takze si môzete byt istí, ze v Oblivione sa k nicomu takému ani nepriblízime.

A teraz dobré správy. Red Sox vyhrali World Series! Kliatba pominula! Southie rules!! Woohoo!!!!

Ohhhhh....vy chcete dobré správy o Oblivione... Dobre, mám aj tie!

Kedze sa jedná o RPG novej generácie, je tolko vecí, ktoré môzeme urobit, aby sme spravili systém plízenia/kradnutia v Oblivione lepsím nez bol kedy v titule Elder Scrolls. Napríklad dizjanovaním questov, pri ktorých sa viac uplatnia skilly na plízenie. Budovaním priestorov do ktorých je väcsia zábava vkrádat sa, s viacerými vchodmi. Zlepsením NPC AI, aby lepsie reagovali na plíziaceho sa hráca, a dávali primeranejsiu zvukovú odozvu. Nastavením úrovne osvetlenia tak, aby naozaj malo vplyv na plízenie a zakrádanie sa. Spravením zábavnejsieho zázitku z pácenia zámkov. Jednoducho dizajnujeme RPG hru s lepsím pochopením, co robí plízenie zábavnejsím. To sú veci, na ktorých pracujeme. Vdaka tomu systém plízenia v Oblivione zatieni akúkolvek zatial vydanú RPG.

Takze na záver, este raz dakujem a posielajte nám vase nápady aj nadalej. And remember, Wazowski. I'm watching. Alwways waaatttcchhiiinnnggg....

Upravit clánek pro tisk

Zdroj: www.waiting4oblivion.com Pripravil: Zelené Lietadlo
Publikováno: 9.2.2005 Pocet ctenáru: 104169


Vase
známkování:
Skvelý clánek
1

2

3

4

5
Strasný clánek Hodnocení clánku: 2,42
(26 ctenáru)



E-shop za 15 minut

Copak to tady máme za potvurku?
Copak to tady máme za potvurku?
celkem hlasu: 12572

Onsi
Lorkhan
Alkosh
Lizard Warrior
Akatosh
Jhunal

Výsledky kvízu

Nakupujete zbozí pres internetové obchody?
celkem hlasu: 6369


Jenom tam, v nasí vecerce jsem nebyl uz roky 637
Tak pul na pul 2363
Jenom obcas, vánoce, promoce a tak 1822
Jednou jsem to zkusil a nechytlo me to 418
Co? Jaký internety? 1129

Výsledky anket

Powered by Genesis 2| Hosted by BonusWeb | Arena | Daggerfall | Morrowind | Oblivion
Tricka s potiskem | Kosmetika a parfémy | Zdravá výziva | Úcesy | Seznam stránek | E-shop